Дистанционное образование

Автор: Ковалева Евгения Николаевна

Организация: МБУ ДО АР Детская школа искусств

Населенный пункт: Ростовская область, г. Аксай

Автор: Пащенко Виктор Владимирович

Организация: МБОУ Садковская ООШ

Населенный пункт: Ростовская область, п. Садковский

В современных условиях учреждения дополнительного образования занимают одно из ведущих мест в системе образования. Данный тип образовательных учреждений служат задачам обеспечения необходимых условий для личностного развития, и профессионального самоопределения, творческого труда детей, позволяют адаптировать детей к жизни в обществе, формируют общую культуру, позволяют организовать содержательный досуг.

Хотелось бы обратить внимание на актуальность этой темы в 2023 году.

Основная задача детской художественной школы - формирование творческой личности.

Дополнительная предпрофессиональная общеобразовательная программа в области изобразительного искусства «Живопись» включает такие учебные предметы как рисунок, живопись, композиция станковая, скульптура, история изобразительного искусства. Я преподаю все эти дисциплины. За годы работы у меня сложилось убеждение, что один из основных предметов в школе- это история изобразительного искусства. Это знания, интеллект, общая культура. Без нее не состоится художник

В наше время ученики перегружены обилием информации, как полезной, так и зачастую бессмысленной. В общеобразовательной школе они устают от больших учебных нагрузок, большинство из которых связаны с изучением теоретического материала. Поэтому, приходя на занятия в учреждение дополнительного образования (в художественную школу), они настроены заниматься только изобразительным творчеством, и некоторые из них негативно относятся к теоретическим занятиям, таким как история изобразительного искусства.

Основная задача преподавателя заинтересовать ребенка, тогда он будет с удовольствием посещать занятия. Показать интересные и разнообразные стороны искусства, вдохновить ребёнка желанием творить и учиться. Важно, чтобы знакомство с искусством вызывало у школьников сильное чувство, глубокие размышления, заставило задуматься над явлениями жизни, помогло отличать красоту подлинного искусства от подделок.  Создать атмосферу творческую, радостную и вместе с тем напряжённую, с совместными размышлениями. Одним из наиболее эффективных средств активизации познавательной деятельности детей, повышения интереса к изучению предмета, важным психолого-педагогическим средством развития и воспитания являются игровые технологии. Игровые технологии способствуют развитию важнейших психических свойств ребенка в учебной, трудовой и творческой деятельности.

В статье Бердникова К.Э. «Сущности и особенности применения методов дистанционного обучения» методы разделяют на 4 основных. Первый метод  обучения реализуется посредством взаимодействия обучаемого с образовательным ресурсами при минимальном участии преподавателя и других обучаемых. Второй метод –это метод индивидуализированного преподавания. Третий метод –метод в основе которого лежит представление студентам учебного материала при котором обучающиеся не играют активной роли в коммуникации. Четвертый метод –метод для которого характерно активное взаимодействие между всеми участниками учебного процесса. [1]

Деловая игра- имитация конкретной ситуации, имитирующей решение комплексных задач в процессе достижения цели. Дискуссия- позволяет в процессе непосредственного общения вербального или невербального (в форме обмена сообщениями) путем логических доводов воздействовать на мнения, позиции и установки других участников дискуссии. Тест – это достаточно краткие, стандартизированные или нестандартизированные пробы, позволяющие за сравнительно короткие промежутки времени оценить результативность познавательной деятельности, т.е. оценить степень и качество достижения каждым учащимся целей обучения [2].

При организации учебного процесса в рамках дистанционного обучения проводятся занятия с использованием традиционных форм обучения – лекций, практических занятий, системы контроля знаний обучающихся, организации самостоятельной работы студентов. Реализация данных форм обучения в дистанционном формате позволяет обучающимся эффективно осуществлять самостоятельный поиск информации при работе с электронными ресурсами, оперативно и систематически взаимодействовать с преподавателями и студентами посредством сетевых технологий[3].

Использование геймификации предполагает разработку и использование видеоигр, тренажеров в процессе обучения и этот процесс должен быть направлен на формирование такого коллектива, члены которого мотивируют друг друга, соревнуются друг с другом, также помогают друг другу. «Одно из достоинств такого геймифицированного обучения - возможность образования системы, где успешность игры участника определяется его навыками и знаниями, которые впоследствии можно перенести в реальный мир. Особенностями учебного процесса, реализуемого в условиях геймификации, является не только и не столько повышение вовлеченности учащихся в обучение и познание, но и постепенное наращивание сложности целей, задач…». Такой подход к использованию элементов геймификации в образовательном процессе предполагает учет базовых составляющих компьютерных игр: основных элементов, особенностей взаимодействия участников видеоигр, их динамики, эстетики и механики[4].

Деловая игра- имитация конкретной ситуации, имитирующей решение комплексных задач в процессе достижения цели. Дискуссия- позволяет в процессе непосредственного общения вербального или невербального (в форме обмена сообщениями) путем логических доводов воздействовать на мнения, позиции и установки других участников дискуссии. Тест – это достаточно краткие, стандартизированные или нестандартизированные пробы, позволяющие за сравнительно короткие промежутки времени оценить результативность познавательной деятельности, т.е. оценить степень и качество достижения каждым учащимся целей обучения[5].

При организации учебного процесса в рамках дистанционного обучения проводятся занятия с использованием традиционных форм обучения – лекций, практических занятий, системы контроля знаний обучающихся, организации самостоятельной работы студентов. Реализация данных форм обучения в дистанционном формате позволяет обучающимся эффективно осуществлять самостоятельный поиск информации при работе с электронными ресурсами, оперативно и систематически взаимодействовать с преподавателями и студентами посредством сетевых технологий

Использование геймификации предполагает разработку и использование видеоигр, тренажеров в процессе обучения и этот процесс должен быть направлен на формирование такого коллектива, члены которого мотивируют друг друга, соревнуются друг с другом, также помогают друг другу. «Одно из достоинств такого геймифицированного обучения - возможность образования системы, где успешность игры участника определяется его навыками и знаниями, которые впоследствии можно перенести в реальный мир. Особенностями учебного процесса, реализуемого в условиях геймификации, является не только и не столько повышение вовлеченности учащихся в обучение и познание, но и постепенное наращивание сложности целей, задач…» . Такой подход к использованию элементов геймификации в образовательном процессе предполагает учет базовых составляющих компьютерных игр: основных элементов, особенностей взаимодействия участников видеоигр, их динамики, эстетики и механики

Следующий метод обучения лексике в дистанционной форме – Mind maps. Интеллект карты так же позволяют отрабатывать трудные для запоминания слова, но иным способом, при помощи составления индивидуального ассоциативного поля к определенной лексической единице. Данный вид работы более эффективен при проблеме запоминания, однако, вместе с тем, требует более продолжительного временного периода для продуктивной реализации. Метод составления интеллект-карт следует использовать для смены вида деятельности при отработке труднодоступных слов, так как несмотря на то, что дети имеют возможность составления интеллект-карты на ПК или гаджете, все же лучше рисовать карты от руки для подключения моторной памяти к запоминанию новых лексических единиц.

В условиях мировой пандемии обучение студентов в вузах предполагает внедрение дистанционных форм образовательной деятельности соответствующих критерию эффективности получаемых компетенций . Особо остро данный вопрос встал на направлениях подготовки с большой долей практико-ориентированных занятий. Одним из таких направлений являются бакалавриат и магистратура «Прикладная математика и информатика». В частности, в них большое внимание уделено предметной подготовке по информатике, которая обуславливает выполнение разнообразных индивидуальных заданий с помощью информационно-коммуникационных технологий. Собственно, перенос учебных курсов на модульные образовательные платформы не представляет особых затруднений. Так, например, в системе организации дистанционных курсов «Moodle» преподавателю предоставляется целый набор функциональных инструментов, отвечающих практически всем его потребностям. Здесь присутствуют и средства проведения лекций и практических занятий, и формы проверки знаний учащихся, и элементы для размещения информационного материала, и компоненты для выполнения практических заданий. Но, главное, имеется возможность встраивать собственные модули работы в информационной среде учебного курса[6].

Преимущества электронного обучения:

 - Наличие курса в любое время. С помощью электронных технологий курс можно использовать 24 часа в сутки, 7 недель, 365 дней, т.е. наличие принципа 24/7/365;

- Доступ к курсу из любой точки мира (при наличии Интернета). Большинство курсов не требуют высокоскоростного подключения к Интернету. Он также обеспечивает доступ через простой модем Dial-Up.

 - широта предоставленной информации. Участники курса могут использовать различные электронные курсы и электронные библиотеки по всему миру для изучения материалов в процессе обучения.

- Быстрая доставка данных. В традиционном образовании основы учебного процесса взяты из книги. В результате научно-технического прогресса новости из ряда дисциплин обновляются ежедневно, статистика меняется, а информация в книге устареет. Надежная информация, полученная через Интернет, постоянно обновляется.

- Автоматизация учебного процесса. Процесс обучения контролируется автоматически, что означает, что учитель может проходить тесты одного и того же типа в целях контроля, автоматически контролировать и оценивать их с помощью компьютера.

- Мультимедийное образование. В то время как текстовая и графическая информация представлена на бумаге в традиционном образовании, в электронном обучении она обогащена анимацией, видео, звуком и цветом. Это позволяет студенту полностью овладеть информацией.

- Широта и объем преподаваемой информации. Из-за ограниченного времени, доступного в традиционном учебном процессе, основные части урока должны быть охвачены с точки зрения объема предоставленной информации. В электронном обучении эта проблема полностью решена и предоставляет доступ к некоторой дополнительной информации по предмету[7].

Дистанционное образование, которое осуществляется на основе общих научных принципов, имеет следующие конкретные принципы:

  • динамичности (возможность изменения и дополнения содержания обучения);
  • осознанности перспективы (понимание системы перспектив как обучающимися, так и преподавателем);
  • разносторонности методического консультирования;
  • паритетности (субъект-субъектное взаимодействие преподавателя и обучающихся).
  • Удаленный образовательный формат позволяет компаниям эффективно решать многие бизнес-задачи:
  • Охватить обучением неограниченное число сотрудников даже из географически удаленных районов.
  • Поддерживать актуальные знания о продуктах и услугах компании.
  • Экономить средства на организацию обучения и поездки в филиалы.
  • Обеспечить непрерывное обучение сотрудников.
  • Оперативно проводить срезы знаний.
  • Для сотрудников дистанционное обучение имеет свои плюсы:
  • Возможность учиться в любое время.
  •  Возможность учиться в любом месте: курсы и тесты можно проходить со своих мобильных устройств.
  • Выбор индивидуального темпа обучения.
  • Возможность саморазвития, расширения кругозора.

Это интересно, современно и увлекательно. Дистанционное обучение сотрудников применяют разные компании от субъектов малого до субъектов крупного бизнеса из различных сфер: добыча и производство сырья, розничные сети продуктов питания, фармацевтические и финансовые компании, операторы связи и другие. Дистанционное обучение подходит как для бизнеса с численностью 50 сотрудников, так и для крупных корпораций, где работают тысячи человек. Однако, именно для крупных компаний дистанционное обучение наиболее выгодно и высокоэффективно[8].

Содержание электронного учебно-методического комплекса должно состоять из последовательно наполненных блоков. Инструктивно-методический материал включает рабочую программу. Студенты могут ознакомиться с содержанием изучаемой дисциплины, с примерным перечнем вопросов для итогового контроля. Учебно-методический материал, который должен быть представлен литературой, имеющейся в вузовской библиотеке, и постоянно пополняться современными учебными пособиями. Надо отметить, что в наши дни выпускается много качественной литературы по гуманитарным дисциплинам, как учебной, так и дополнительной, в том числе фундаментальных трудов отечественных исследователей. Студентам надо предлагать современные издания наряду с работами прошлых лет, не теряющих актуальность. Большим подспорьем могут являться печатные материалы по дисциплине, написанные преподавателем, который разрабатывал УМК. Если в университете есть свое издательство, это создает уникальную возможность для преподавателей писать и печатать необходимые учебные пособия.

Кейс-технология набрала популярность в современном мире благодаря неординарному подходу к решению нестандартных и неоднозначных проблемных ситуаций. При её использовании обучающиеся может развить не только навык решения задач, выходящий за рамки стандартизированного аналитического подхода, но и коммуникативные и аналитические навыки, ощутить полную ответственность за принятие конкретного решения. Педагоги-практики в своих работах приходят к выводам, что аналитическая группа навыков в процессе использования кейс-технологий развивает умение обучающихся классифицировать и выделять существенную информацию от несущественной, а также анализировать полученную информацию в рамках поставленной задачи. Кроме того, в процессе решения кейсов, учащиеся учатся выстраивать и осуществлять коммуникации, вырабатывают умение грамотно вести дискуссию, отстаивать собственную точку зрения, объединяться в группы с идентичными взглядами на решение проблемной ситуации. Применение кейсов способствует формированию навыков реализации на практике теоретических знаний, методов и способов решения проблемной задачи; развивает творческие навыки, направленные на развитие способности разработки альтернативных решений проблемной задачи. При этом решаются и социальные задачи, отрабатывается способность слушать оппонента, участвующего в дискуссии, формируется собственная точка зрения по поводу решения поставленных задач[9].

Вопрос о том, как учить искусству, довольно сложный, уже в связи с пестротой современных художественных направлений и школ.

Приобщение ученика к миру искусства происходит постепенно, переходя от простого к сложному на основе сравнений, сопоставлений с уже известным, изученным учебным материалом школы искусств.

Основные принципы методики обучения искусству не должны рассматриваться в отрыве от творческих методов обучения изобразительному искусству в целом.

Главный аргумент родителей, которые приводят ребенка в художественную школу - " он так хорошо срисовывает, так похоже...". Они надеются здесь развить именно эти способности своих детей. Часто родители и не предполагают, что привели ребенка не в студию и не в кружок "Умелые руки", а в школу с академической системой. И здесь будет осуществляться художественное развитие ребенка, учитывая природные наклонности и естественные законы роста его художественных способностей.

Бесспорно, в процессе обучения будет приобретено профессиональное мастерство, точный глаз, чувство формы, владение техникой различных материалов. Но разве это определяет творческую личность?

Выдающийся английский художник Джошуа Рейнольдс сказал: "Будущий художник нуждается в больших знаниях, чем те, что можно почерпнуть на его палитре. Невежда не может стать великим художником".

А кто не мечтает стать великим, поступая в художественную школу? Но даже очень одаренный ребенок немногого достигнет без постоянной работы ума. В лучшем случае он сможет точно написать предметы, передать портретное сходство. Но талантливого произведения не состоится, потому что в основе его должна быть идея, мысль, выраженная соответствующими изобразительными средствами. И здесь без знания истории искусства, развивающей интеллект, не обойтись.

Но как включить ученика? Как на уроке организовать переживания? Как организовать урок, на котором будет «господствовать» искусство, на котором в то же время учащиеся будут получать знания, необходимые им для восприятия произведения искусства?

Общеизвестно, что знания бывают холодными и горячими: холодные – это чужие, от учителя, из книг, а горячие – это результат собственного мышления, личного опыта.

Не навязывать ученику готовые ответы, а подводить его к ним. Мало того, не на все вопросы могут быть даны обстоятельные ответы. Ведь это вопросы, которые задает жизнь, и у каждого один и тот же вопрос звучит по-своему. Многое можно и нужно оставить для размышлений за пределами урока.

Главное - определить проблему, включить ученика в ситуацию, требующую ее разрешения, направить его мысль. Если школьник уйдет с урока взволнованным, он будет стремиться решать эти вопросы в направлении, заданном учителем. Он испытает чувство, близкое тому, которое волнует нас, будоражит наши мысли, после встречи с искусством. Нравственный вывод постепенно созревает в душе ученика, заставляет его еще и еще раз вернуться к тому, что он услышал на уроке[10].

Такой вывод, не навязанный, а подсказанный и добытый самостоятельной душевной работой, будет убедительным и прочным.

Искусствоведческие методики. Сравнительно-исторический анализ и его возможности в сфере проблематизации преподавания МХК. Проблемы типологии, генетических связей и взаимовлияний в культуре.

Принцип историзма: рассмотрение явления, породившего художественное произведение в его развитии: взаимосвязь с другими явлениями; рассмотрение художественного произведения как неотъемлемой части художественного процесса: его принадлежность к определенному художественному направлению или школе; сопоставление с предшествующей традицией и последующим опытом. Принцип историзма предполагает выработку оценочной установки, то есть: предварительного определения ценности данного произведения; его места в национальном и мировом художественном наследии.

Сравнительно - сопоставительный анализ как сравнение разнородных объектов. Глобальное сопоставление крупных культурных ареалов (Восток - Запад) и регионов (Россия - Западная Европа), стадиально-разнородных культур (традиционной фольклорной культуры и культуры мировых религий по типу «язычество и христианство») и стилей (Древняя Греция - Рим, Ренессанс-барокко, барокко-рококо), сравнение разных видов искусства и их выразительных возможностей. Такой тип сравнения нацелен на выявление крупных, глубинных проблем. Историко-типологическое сравнение нацелено на выявление общности не связанных по происхождению явлений. Анализ, направленный на выявление различий, и синтез, направленный на осознание общности.

Историко-генетическое сравнение нацелено на выявление сходства в связи с общим происхождением. Исследования реальных корней многих явлений в художественной культуре - это дело специалистов.

Формальный анализ и «язык искусства». Принципы формальной школы Г. Вёльфлина и анализ произведений разных видов изобразительного искусства. Роль объема, линии, цвета, света в формообразовании произведения живописи, скульптуры, графики. Жанровая специфика живописи, скульптуры и графики. Каноны и стили как смыслообразующие элементы образного языка искусства.

Методики иконологического анализа и кросскультурные связи на уроках МХК. Э. Панофский и принципы анализа идей и символических смыслов в истории искусства. Повторяющиеся мотивы, атрибуты, композиционные схемы, сюжеты. Культурные коды. Анализ пространственно-временных моделей как инструмент активизации логических способностей учащихся на уроке. Знаковые и символические системы культуры[11]..

Построение и природа художественного образа. Художественный образ как результат художественно-творческой деятельности и реализация исторического культурного опыта человечества в сфере индивидуально-личностного и общественного сознания. Направления формирования художественно-образного сознания. Образность — специфический язык искусства, соответствующий его эстетической природе. Условность и договорная (конвенциональная) основа образа, синтез возможного и невозможного в нем: сознательно-бессознательная, интуитивная энергия. Роль воображения художника в создании образа.

Художественный образ как синтез противоположных начал: реальности, предметной телесности и идеальности, условности, единичного и общего, типического и индивидуального, рационального и эмоционального, объективного и субъективного. Образ и понятие.

Структура художественного образа. Механизм сравнения (метафоры — в широком смысле слова). Роль контекста в возникновении образа.

Типы художественных образов: по предметности (образ-деталь, образ-характер, образ мира); по смысловой обобщенности (индивидуальные, характерные, типические, образы-мотивы, топосы, архетипы); по мере условности (знак, аллегория, символ).

Образ как единство конечного и бесконечного. Смысловой потенциал художественного образа.

Важно заинтересовать ребенка, тогда он будет с удовольствием посещать занятия. Главный принцип преподавания - живой диалог между преподавателем и учеником. Это развивает у детей активность, самостоятельность мышления. Специфика урока по истории изобразительного искусства заключается в том, что интерактивное взаимодействие происходит не только на уровне «ученик – ученик» или «ученик – учитель», полноправным участником диалога становятся сами произведения искусства.

Интерактивное обучение (от лат. Inter «между» + action «действие») – это обучение, погруженное в общение.

Взаимодействия между людьми «непрерывный диалог, в процессе которого они наблюдают, осмысливают намерения друг друга и реагируют на них».

Именно на начальном этапе - этапе детской школы искусств важно показать интересные и разнообразные стороны искусства, «заразить», вдохновить ребёнка желанием творить и учиться дальше. Важно, чтобы знакомство с искусством вызывало у школьников сильное чувство, глубокие размышления, заставило задуматься над явлениями жизни, помогло отличать красоту подлинного искусства от подделок. Поэтому всегда хочется создать атмосферу творческую, радостную и вместе с тем напряжённую, с совместными размышлениями [12].

Сегодня мультимедиа-технологии — это одно из перспективных направлений информатизации учебного процесса. В совершенствовании программного и методического обеспечения, материальной базы, а также в обязательном повышении квалификации преподавательского состава видится перспектива успешного применения современных информационных технологий в образовании.

Главный успех - это интерес обучающихся, их готовность к творчеству, потребность в получении новых знаний и ощущение самостоятельности. Компьютер позволяет делать домашние задания, готовиться к семинарам, не похожими друг на друга.

При создании мультимедийных презентаций необходимо учитывать следующие требования: Мотивация, постановка учебной цели, создание предпосылок к восприятию учебного материала, подача учебного материала, оценка.

Участвуя в защите презентации, обучающийся показывает:

  • знание и владение основными исследовательскими методами (анализ литературы, поиск источников информации, сбор и обработка данных, объяснение полученных результатов);
  • владение компьютерной грамотностью для введения и редактирования информации (текстовой, графической), умение работать с компьютером, мультимедиатехникой (по необходимости);
  • владение коммуникативными навыками;
  • умение интегрировать ранее полученные знания по разным учебным дисциплинам для решения познавательных задач.

Создание компьютерных презентаций способствует развитию эстетической, общекультурной, коммуникативной, ценностно-смысловой, информационной компетенций.

Проведение семинара состоит из трех этапов: подготовительного, основного, заключительного. Семинар приобретает творческий характер, когда для более глубокого рассмотрения проблемы обучающиеся применяют компьютерные информационные технологии (готовят мультимедийные презентации).

Семинар способствует прочному усвоению знаний, умений и навыков, поскольку требует от обучающихся большой предварительной работы, самостоятельности, мыслительной активности в ходе обсуждения и умения отстаивать свои взгляды и убеждения.

Такие уроки – беседы «История одной картины» можно проводить при изучении нового материала, закреплении, либо как из вариантов выполнения домашнего задания[13].

Одна из главных проблем, которые решает учитель, обучая своих учеников истории искусства, состоит в том, чтобы научить их видеть и задумываться. Это является первым условием понимания искусства. Смотреть на картину либо статую может всякий человек. Но видеть искусство способны либо тот, кто наделен этим умением от природы (это будущий художник), либо тот, кто развивает в себе ту же способность путем изучения искусства. Помимо исторической обусловленности, есть то, что мы называем мировые шедевры. И для того, чтобы понять их, нужно научиться переживать искусство и думать. Думать, почему, художник написал ту или иную фигуру или изваял ее в камне, выбрал тот или другой ракурс, композицию и т.д., хотя доискаться до того, что хотел сказать художник своим произведением, бывает очень трудно. Как уже говорилось ранее, цель предмета «История изобразительного искусств» ставит перед учителем задачу увлечь молодых людей искусством, развить стойкий интерес к нему, а следовательно, и потребность в знаниях, самообразовании в области искусства. Цель предмета определяет и особенности методики его преподавания. Поэтому очень важно, чтобы все уроки предмета, пробуждали чувства и мысли ученика, обогащали его новыми впечатлениями и знаниями. Немаловажную роль здесь будут играть вопросы и задания, которые учитель предложит ученикам, они должны быть интересными, и исключающими всякую механическую, бездумную деятельность, должны быть по- настоящему творческими. Рассмотрев методику преподавания истории искусства, можно сделать вывод, что именно этот предмет в школах дополнительного образования наиболее полно способствует воспитанию и развитию духовно - нравственных ценностей учеников.

Внедрение дистанционного обучения так же обязывает не забывать о том, что   не все предметы и науки можно так изучать. Например, в мединститутах или медорганизациях нет такой возможности так как с помощью цифровых технологий невозможно набрать опыт в прикладных науках и предметах. Таким образом мы можем сделать вывод, что дистанционное обучение лучше всего применять в образовательных учреждениях и предприятиях с большим уклоном на гуманитарные науки и информационные технологии [13].

Таким образом, приходит в школу ребенок, который хочет научиться рисовать, а покидает ее сформировавшаяся творческая личность. Конечно, в художественные институты поступают лишь процент наших выпускников. Но остальные, где бы они в будущем ни работали, кем бы ни стали, умеют понимать и ценить красоту. Школа воспитала в них общую культуру, а это пригодится в любой профессии. И здесь трудно переоценить роль предмета история изобразительного искусства – как одного из основных предметов художественной школы.

В подтверждении вышесказанного  хочется поделиться опытом геймизации учебного процесса. На личном опыте были проведены уроки истории искусств с освоением домашнего задания в виде кроссворда. На пройдённую  тему создавался кроссворд из 15-20 слов.  Предлагалось решить к следующему занятию кроссворд . В отличие от других видов  домашнего задания –  к этому проявляется интерес. На рисунках 1 и  2 представлены фрагменты кроссворда.

 

 

Второй вид это анкетирования через  гугл форомы. 

 

Ссылки на анкетирование.

Анкетирование на тему «Передняя Азия»  https://forms.gle/Sm37bKKW9gZ2aVfV6

Анкетирование на тему «Древняя Русь» 

https://forms.gle/DKJ6JfVtbpR7y4dw9

Анкетирование на тему «Древняя Египет» 

https://forms.gle/TQy6GQeZuXwsr2ts7

Основная проблема современного образования, а особенно онлайн-образования, в том, что ученики легко отвлекаются и теряют интерес к учебе. Учителям и учебникам сложно конкурировать с роликами на YouTube и смартфонами. Проблему усугубляет еще и то, что потребление контента перетекает в мобайл, длина образовательных сессий уменьшается, а пользователь хочет быстрее осваивать новые навыки и чувствовать свой прогресс. Кривая мотивации напоминает букву U — максимальна перед стартом обучения, пока ученик еще воодушевлен на подвиги, но стремительно падает после начала обучения, вновь возрастая лишь в самом конце, когда виден финиш и хочется-таки до него добраться. Это приводит к тому, что большая часть пользователей просто отваливается по дороге: например, на Coursera до конца курса доходят только единицы процентов слушателей, а четверть вообще не выполняет ни одного задания.

 

С этой проблемой частично помогает справиться геймификация — использование игровых механик в неигровом контексте, позволяющее превратить учебу из нудной рутины в увлекательную игру. Правильно выстроенная геймификация увеличивает мотивацию пользователей и вовлекает в процесс обучения.

 

Бой с ленью

Игровые механики в бизнесе используются с начала XX века, а сам термин «геймификация» появился в 1980-х годах. Изначально игровые механики вовлечения использовали в маркетинге и продажах. Но затем технология распространилась и на другие сферы деятельности. Она хорошо работает тогда, когда люди понимают, что должны что-то сделать, но им лень.

Игровые механики проникают в образование в самых разных формах. В Lingualeo, например, пользователи своими успехами в изучении английского языка «подкармливают» виртуального львенка, и чем больше прогресс игрока — тем счастливее и «прокачаннее» персонаж. Проект Classcraft и вовсе представил образовательный процесс в виде ролевой игры по мотивам RPG: с кланами-ролями и командной миссией. MineCraftEDU позволяет интегрировать задания и уроки прямо в виртуальную игровую среду Minecraft.

 

Герои геймификации

В мировом масштабе есть несколько очень заметных компаний, сделавших ставку на геймификацию образования. Пожалуй, самый известный пример — Minecraft. Проект создавался как полноценная компьютерная игра, в которой пользователи могут взаимодействовать с окружающим миром, созданном из трехмерных кубов. Собирая ресурсы, можно создавать новые объекты и механизмы. За 7 лет Minecraft стал одной из самых успешных компьютерных игр в истории: число проданных копий составляет более 120 млн. В 2014 году проект был куплен Microsoft за $2,5 млрд. MinecraftEDU — специальная версия игры, адаптированная для использования в школах. В виртуальном блочном мире школьники «на практике» под контролем преподавателя используют знания, полученные на уроках. Сейчас эта платформа используется более чем в 100 странах мира.

Другой пример использования геймификации в школьном образовании — ClassDojo – сервис, позволяющий преподавателю давать моментальный фидбэк ученикам в игровой форме. Каждый ученик — уникальный «монстрик», которому учитель может давать поощрения. Помимо этого, ClassDojo — это и система мониторинга для родителей. Платформой пользуются 40 миллионов преподавателей в 180 странах. 90% начальных и средних школ США уже используют ClassDojo. За 6 лет существования в компанию проинвестировали $31,1 млн (последний раунд $21 млн в августе 2016). На текущий момент сервис полностью бесплатен.

Еще один интересный пример — Kahoot — сервис для создания геймифицированных тестов. Прямо во время урока учитель демонстрирует на экране вопросы с вариантами ответа, а ученики на своих девайсах последовательно отвечают на вопросы, зарабатывают очки. Тот, кто ответил быстрее, получает больше очков. В конце всему классу демонстрируется топ учеников. В проект инвестировано $16,5 млн ($10 млн в последнем раунде в сентябре 2016-го). Платформу используют более 3,5 млн преподавателей, MAU — более 30 млн пользователей.

Более 150 млн пользователей используют Duolingo — бесплатный и очень крупный сервис для самостоятельного изучения английского языка в игровой форме. Проект привлек более $83 млн инвестиций, но, судя по всему, устойчивая бизнес-модель пока так и не найдена, а основные возможности сервиса на сегодняшний день предоставляются бесплатно.

Крупные инвестиции в 2016 году смогла привлечь компания Age of Learning, флагманский продукт которой ABSmouse представляет собой обучающие игры для детей 2-8 лет. Фонд Марка Цукерберга ICONIQ Capital проинвестировал в проект $150 млн.

В России очевидный лидер среди проектов, использующих геймификацию в образовании, — Lingualeo, который, как и Duolingo, нацелен на самостоятельное изучение английского языка по персональной программе. Пользователь учит слова, смотрит видео, слушает аудиоматериалы и в процессе кормит и прокачивает львенка. В сервисе зарегистрировано более 15 млн пользователей.

 

Будущее геймификации в образовании

Игровые механики в обучении — это долгосрочный тренд. С одной стороны, геймификация уже доказала свою эффективность в образовании. С другой — ажиотаж вокруг нее начинает спадать, и стало очевидно, что геймификация — не универсальная таблетка, «с наскока» получить значимое увеличение вовлеченности не получается. Нужно исследовать аудиторию, проектировать всю систему с самого начала, настраивать детальные измерения, экспериментировать. Сейчас многие на уже существующий образовательный процесс накладывают отдельные элементы геймификации, например, награды, уровни и рейтинги, но в таком виде это не работает.

Образование — сложная для инноваций отрасль. Одно дело — внедрить электронные дневники, чтобы перевести рутину в онлайн, другое — изменить учебный процесс. Но и превращать все в сплошную игру тоже неверно. Фан должен обогащать обучение, а не заменять его, учебный процесс не может и не должен соперничать с компьютерными играми. Уверен, в ближайшем будущем качество внедрения игровых технологий в образовательный процесс будет повышаться.(Эта мысль и послужила причиной перечитать текст – Н.Г.)

Геймификация также помогает сблизить онлайн и офлайн: ClassDojo и Kahoot отлично это демонстрируют. В будущем, вероятно, роль учителя будет все больше приближаться к наставничеству, и в этом смысле геймификация тоже может стать эффективным инструментом.

Общий тренд перемещения онлайна в мобайл отражается на геймификации: еще на этапе проектирования нужно закладывать не просто кроссплатформенность, но и полноценность игровых механик на мобильных устройствах."

 

 

 

 

 

Список используемой литературы

1.Бердникова К.Э., Чегулова А.А., Некрасова И.В., Абросимова М.А., Лехова М.А. Сущность и особенности применения методов дистанционного обучения // Гуманитарные научные исследования. 2022. № 8 [Электронный ресурс]. URL: https://human.snauka.ru/2022/08/52154

2.Панов Д.В.,Рослякова О.В., Кудряшов А.Ю., Егорова Е.В. Панова А.В. Использование активных и интерактивных методов в системе дистанционного обучения для взаимодействия преподавателя и обучающегося // УДК 378 [электронный ресурс] https://www.elibrary.ru/download/elibrary_46646948_46726968.pdf

3.Бердникова К.Э., Чегулова А.А., Некрасова И.В., Абросимова М.А., Лехова М.А. Сущность и особенности применения методов дистанционного обучения // Гуманитарные научные исследования. 2022. № 8 [Электронный ресурс]. URL: https://human.snauka.ru/2022/08/52154

4. Биджиева С.Х., Батчаева А.М. Элементы и механика геймификации как метода дистанционного обучения Северо-Кавказская государственная академия // Тенденции развития науки и образования [электронный ресурс]   https://elibrary.ru/download/elibrary_48040842_25409371.pdf

 5. Орлова Т.А. Современные методы обучения лексике младших школьников на уроках английского языка в условиях дистанционного образования // Московский городской педагогический университет [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_46324802_14384591.pdf

6. Козлов С.В., Быков А.А. Применение методов адаптивного обучения при организации дистанционной работы со студентами // «Национальный исследовательский университет «МЭИ», г. Смоленск [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_45616800_81452004.pdf

7. Турдиева Г.С., Сулайманова М.А. Турдиева Г.С., Сулайманова М.А. Методы организации электронных учебных ресурсов в образовательном процессе через платформу дистанционного обучения moodle // Бухарский государственный университет, г. Бухара [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_42846433_50694405.pdf

8. Хадасевич Н.Р., Задоя Ю.Н., Дистанционное обучение как форма, метод и технология обучения персонала// УДК 348.2  [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_36949031_25295388.pdf

9. Агафонова А.С. Дистанционное обучение в вузе. Методы внедрения // ФГБОУ ВПО «Московский государственный университет леса» [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_23487605_78184945.pdf

10. Фролов А.Л., Бекетова О.Н., Арифуллин М.В. Кейс-технология как прогрессивный и современный метод дистанционного обучения // Международный научно-исследовательский журнал ▪ № 3 (105) ▪ Часть 3 ▪ Март [электронный ресурс] https://elibrary.ru/download/elibrary_44886640_79817788.pdf

11. Пешикова Л.В. Методика преподавания мировой художественной культуры в школе. Пособие для учителя. — М.: Владос, 2003. — 96 с. [Электронный ресурс]: Режим доступа: http://bigpo.ru/potra/Методика+преподавания+мировой+художественной+культуры+в+школеa/main.html

12. Вавилова Л. Н., Кузина Т. С. Методические рекомендации / под общ. ред. В. М. Паниной. – Кемерово: Изд-во ГОУ «КРИРПО», 2007. – 94 с.

13. Андреев, А. А. Введение в Интернет-образование: учеб. пособие / А. А. Андреев. – М.: Логос, 2003. – 73 с.

Опубликовано: 10.12.2022