Настольная дидактическая игра «Путь “из варяг в греки”» как метод закрепления знаний на уроке истории в 6-ом классе
Автор: Фураев Алина Александровна
Организация: МОУ СОШ им. Е.Р. Дашковой с УИОП
Населенный пункт: Калужская область, город Кремёнки
Одной из самых серьезных проблем в образовательном процессе является отсутствие мотивации учащихся к изучению предмета истории. Документальные фильмы и 3D-реконструкции – это важные вспомогательные источники изучения истории, однако они не позволяют детям быть активными участниками образовательного процесса. С другой стороны, такая активная внеурочная деятельность как музейные экскурсии всегда сложна в организации и требует значительной нагрузки на учащихся, учителей и администрацию школы. Образовательные игры в силу своих особенностей комбинируют в себе как дидактический, так и игровой компонент. Игры повышают мотивацию и продуктивность на уроке, и в тоже время решают вопрос с активным участием учеников в учебном процессе. Среди часто применяющихся игр на уроках истории популярнее всего словесные игры и викторины, которые в наибольшей степени могут качественно оценить уровень знаний учеников по определенной теме.
Намного реже в педагогической практике используются настольные игры. Их разработка – важный и сложный процесс, требующий понимания возрастных особенностей учеников, правил создания таких игр и интересов современных детей. Существует ряд вопрос, который должен учесть педагог при разработке и проведении своей дидактической игры: формат игры, эффективность проведения настольной игры в рамках определенной исторической темы, навыки и умения, тренируемые во время проведения таких игр и др. Стоит подробнее остановиться на основных моментах разработки и проведения настольных игр.
Объектом данного исследования выступают образовательные настольные игры, предметом исследования является использование исторических настольных игр на уроках-закреплении. Наша цель: выявить особенности разработки и проведения настольных игр на уроках истории в 6-ом классе.
Для более глубокого понимания места игр в образовательной деятельности, обратимся к отечественным исследованиям данного феномена. Стоит отметить, что долгое время игра рассматривалась исследователями только как «ведущая деятельность» детей дошкольного возраста. Специалист по народным играм В. Всеволодский-Гернгросс, в 1930-х гг. определил игру как «разновидность общественной практики, состоящую в действенном воспроизведении любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки». Роль игры в учебном процессе пока не выделялась, наоборот, считалось, что «при помощи школьной учебы» развитие ребёнка гораздо рациональнее и быстрее. Стоит всё же отметить, что уже в 30-е гг. были сделаны первые шаги к переходу от «схематического», «отвлеченного» преподавания истории к обучению детей «в живой занимательной форме». В 1960-е годы уже был сформирован целый пласт литературы, затрагивающий тему дидактических игр на школьных уроках (А. С. Макаренко, В. И. Вернадский, Г. А. Кулагина и др.). Выдающийся педагог и психолог Д. Б. Эльконин, опираясь на этнографические данные определял игру как «деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности». Автор отмечал важность развёрнутой формы ролевой игры в дошкольном возрасте, однако, как и В. Всеволодский-Генгросс, говорил о падении значимости дидактической функции ролевой игры в более старших возрастах. Однако уже к 1970-м гг. повышенный интерес к играм в образовании практически сошёл на нет, идеологизация обучения вытеснила игры из работы школьных учителей. Со временем игры все же стали проникать в образовательный процесс, постепенно начинает закрепляться понятие школьной дидактической игры. Кандидат педагогических наук Л. П. Борзова в начале 2000-х гг. определяла дидактическую игру как «условную занимательную для субъекта деятельность, которая направлена на формирование знаний, умений и навыков.» Исследователь отмечает, что занимательность является важнейшим признаком игры, её целью, а игровая деятельность лишь средством для достижения цели. Таким образом, несмотря на большое методическое наследие 1940-х – 1960-х годов, тишина в исследовательском поле 70-х – 80-х гг. привела к упадку дидактических игр, который удалось преодолеть исследователям уже в постсоветский период.
В современной системе образования игры занимают довольно важное место, и не только в начальной школе, где дети адаптируются к учебному процессу посредством игровых методов, но и в средней школе. Это обусловлено психическими особенностями подросткового возраста. Конкретно остановимся на его начальном этапе (12 – 13 лет). С одной стороны, в период с 10 до 15 лет формируется активное, самостоятельное, творческое мышления детей, происходит развитие «социальной активности и социальной ответственности, обостряющих потребность подростка в общественном признании», с другой стороны, как отмечает Л. П. Борзова, подростки характеризуются трудностью учения, быстрой утомляемостью, неустойчивостью психики, и в тоже время высока «познавательная потребность, основанная на эмоциональном восприятии окружающего мира». Все эти особенности подростковой психики делают актуальными настольные, да и в целом, многие дидактические игры. Однако у настольных есть свои преимущества, они не предполагают активного межличностного взаимодействия обучающихся, что позволяет использовать их в «коллективах с низким уровнем психологической устойчивости, склонных к конфликтам». Это очень важный момент, если мы говорим о коллективе подростков, где эмоциональная нестабильность может стать проблемой при реализации игры на уроке.
История России в шестом классе является хорошим периодом, когда можно реализовывать настольные игры. Сложность изучения данного периода заключается в большом временном разрыве между IX – XII вв. и современностью. Менталитет, правосознание, быт и культура далёкого прошлого кардинально отличается от нашего. Шестиклассникам помимо изучения основного событийного ряда, необходимо развивать и образное мышление. Только хорошо представляя, что такое Древнерусское государство, ученики смогут не только запоминать, но и понимать его историю. Образовательные игры как раз таки способствуют развитию образного мышления. Как отмечают исследователи, воображение ребенка в игре способно сделать намного больше, чем чтение исторических источников на уроке, посредством игры «развивается способность к историческому сопереживанию», то есть ребёнок начинает максимально близко воспринимать проблемы и события прошлого, приближаясь к их истинному пониманию. Настольная игра лишь усиливает данный эффект так как изучение истории происходит при активном вовлечении ребёнка в образовательный процесс. При этом наряду с воображением у ребёнка будут возникать и визуальные образы во время игры. Как известно, информация воспринимаемая визуально запоминается лучше, чем поступающая через орган слуха (25 % против 15 %). Таким образом, настольные игры является эффективным методом изучения, и что важно, закрепления материала. Многие неясные и сложные моменты возможно прояснить при помощи проведения таких игр. Мотивация к изучению истории также возрастает, если заранее предупреждать о проведении настольной игры после изучения темы или раздела.
Дидактических настольных игр по истории крайне мало, поэтому мы задались целью разработать игру, соответствующую программе по истории 6-го класса. За основу игры был взят учебник под редакцией В. Р. Мединского.
Настольная игра «Путь “из варяг в греки”».
Игра ориентирована на проверку знаний учащихся по разделу «Великое переселение народов на территории современной России. Государство Русь.». Проведение игры подразумевает формирование следующих планируемых результатов. Личностные: представление о традиционных духовно-нравственных ценностях народов России; осмысление значения истории как знания о социальном, культурном и нравственном опыте предшествующих поколений. Предметные: знание хронологии, знание исторических фактов, работа с историческими источниками. Метапредметные: выражение и аргументация своей точки зрения в устном высказывании, определение своего участия в общей работе и координация своих действий с другими членами команды. Время проведения игры: 2 урока (90 минут).
Инвентарь игры: игральная доска (Приложения 1), фигурки торговцев (игральные фишки, 2-3 шт.), кубики (2 шт.), карточки с заданиями трёх видов, монеты (дублоны) разного номинала.
По сюжету игры в середине X века византийские купцы, совершающие торговое путешествие по пути «из варяг греки» теряют в пожаре все свои корабли с товаром вблизи Новгорода. Задача игроков, добраться до Киева, собирая по пути деньги путём выполнения различных заданий. Цель игры: набрать необходимое количество монет (рекомендовано: 15) для совершения сделки с киевским купцом, который переправит византийцев в Константинополь.
Правила игры: учитель разбивает учеников на 2-3 команды, каждая из которых играет за одного из византийских купцов. Старт игры находится на кружке с надписью Новгород. Совершая ход, игроки всегда перемещаются на 1 ход вперёд. Кубики не используются для перемещения фишек, они нужны для других заданий.
В игре три типа карточек с заданиями, соответствующие кружочкам определённого цвета на игровом поле.
Первый тип карточек: «Политические решения» (красные кружки). Самые немногочисленные, однако самые важные события на игровом пути, определяющие основной сюжет. Ученикам зачитывается условная ситуация, в которую попали купцы. Они должны выбрать один из двух вариантов развития событий. Решение команды имеют последствия, она может заработать или потерять деньги. Задания из «Политических решений» предназначены для всех команд! После того, как все команды проголосуют, можно переходить к ответам (желательно записывать решения команд). Практически все задания данного типа карточек связаны с реальными политическими событиями Древнерусского государства, происходящими в 944 – 945 гг. Данный тип карточек проверяет знания о правлении князя Игоря и княгини Ольги. Учащимся необходимо соотнести свои знания с условиями задания, чтобы выбрать правильное решение (Приложение 2). После решения карточки, вне зависимости от результата, все команды перемещаются на следующий кружок. Остальные типы заданий даются каждой команде индивидуально.
Второй тип карточек: «На распутье» (зелёные кружки). В карточках записаны вопросы, затрагивающие политические, социальные и культурные вопросы древнерусской жизни с вариантами ответа и без. По своей сути, это тестовые вопросы, проверяющие знания по всему разделу «Великое переселение народов на территории современной России. Государство Русь» (Приложение 2). Правильный ответ на вопрос даёт команде одну монету, неправильный же не даёт команде ничего, однако команда не теряет заработанных денег. Заданий данного типа больше всего, поэтому их можно давать как для обсуждения целой команде, так и одному конкретному участнику игры для индивидуальной проверки знаний. (Приложение 2)
Третий тип карточки: «Испытания судьбы» (жёлтые кружки). Задания данного типа имеют небольшой элемент азарта, так как в задании заложен определённый риск. Случайным образом в данной категории перемешаны два типа заданий: «карточки-случай» и «карточки-бой». На карточке «Случай» описана ситуация, в которую византийский купец попадает в ходе своего опасного путешествия. Команде нужно принять одно из двух предлагаемых решений. С одной стороны, условие ситуации на карточках связана с особенностями культуры, быта, фольклора восточных славян и проверяют знания о них, с другой стороны, иногда решение трудно предугадать, в чем и состоит риск. Карточек «Бой» намного меньше. На купцов могут напасть разбойники, печенеги или варяги, поэтому им нужно будет защищаться. Для карточки «Боя» команде нужно кидать пару игральных костей. В карточке указана сумма цифр, которая нужна для победы в бою. В случае выигрыша команда получает определенное количество монет, если проигрывает, то теряет их. Однако денежные потери в случае неудачи незначительны и не влияют на успешное прохождение игры. Карточки «Испытания судьбы» разбавляют тестовые вопросы, позволяя сделать командам небольшую умственную «передышку», но и они в определённой степени проверяют знания учащихся по особенностям жизни и быта Древнерусского государства.
Апробация игры «Путь “из варяг в греки”» прошла на мастер-классе для учителей истории. Именно на игровых семинарах и мастер-классах, как отмечает А. П. Панфилова, происходит коррекция педагогических игр, тем самым предотвращаются многие ошибки в процессе реального педагогического общения. Также более десятка практикующих педагогов по истории были ознакомлены с правилами и заданиями игры. В итоге, был проведён опрос по особенностям проведения данной настольной игры на уроке истории в шестом классе. В общей сложности в анкетировании приняли участие 20 педагогов. (Приложение 3)
Первый вопрос оценивал сложность правил и механик игры для учащихся шестого класса. По результатам анкетирования 70% респондентов оценили сложность как среднюю (14 чел.), а 30 % как легкую (6 чел.) Ни один из респондентов не посчитал игру сложной для понимания подростков 12 – 13 лет. При этом, как показала апробация, для объяснений правил игры хватает 5 – 7 минут. Детям и необязательно понимать всех особенностей игры на этапе объяснения, ими будет руководить учитель, который должен хорошо ориентироваться в игре.
Вопрос об организации игры на уроке разделил учителей на две примерно одинаковые группы. 11 человек (55%) ответили, что организовать данную игру несложно, а 8 человек (40%) посчитали возможным возникновение некоторых трудностей, лишь 2 учителя (10%) не заметили никаких сложностей с реализацией игры. Среди причин затруднений были выделены: организация учащихся – 40% (8 чел.), трудности с расписанием – 55 % (11 чел.), создание игрового инвентаря – 35% (7 чел.), организация игры – 10 % (2 чел.). Трудности с организацией учащихся можно минимизировать, если предварительно прислать основные правила игры ученикам для ознакомления, при этом для улучшения дисциплины во время игры можно ввести систему штрафов за нарушение порядка, например, отнимать по монете у команды при серьёзном нарушении дисциплины. Трудности с расписанием отметили наибольшее количество человек, и действительно, сложнее всего изменить расписание, согласовать проведение игры с администрацией школы. Здесь есть два выхода, если провести сдвоенный урок не получается: провести игру за два дня (на первом уроке начать, на втором закончить) или сократить количество всех кружков на поле (кроме красных), чтобы успеть провести всю игру за один урок. Учитель решает данный вопрос на своё усмотрение. Создание игрового инвентаря тоже стала важной проблемой, однако и здесь есть выход. Такие предметы как фишки и кубики можно очень дёшево приобрести или взять с других имеющихся игр. Монеты разного номинала можно вырезать из плотного картона. Игровое же поле создано под формат листа бумаги, можно распечатать в маленьком формате на А4, или поделить поле на два листа, а потом склеить. Карточки печатать ненужно, на мастер-классе они были представлены в виде презентации.
Далее шли вопросы по содержательной части игры. Игра не должна быть лишена образовательного элемента, поэтому после решения заданий командами учитель должен комментировать, дополнять ответы команд, разбирать трудные или непонятные моменты. Насколько часто нужно комментировать ответы учащихся решали сами педагоги. 45 % (9 чел.) посчитали, что комментирование нужно после каждого хода, по мере необходимости – 30% (6 чел.), 25 % от общего числа решили, что «работу над ошибками» можно сделать после проведения игры. Данное решение сугубо индивидуально для каждого учителя, всё зависит от общего уровня класса и количества времени на игру.
Оценивая, насколько игра показывает уровень знаний учащихся по истории Древней Руси, 90% респондентов согласились, что игра выявляет уровень подготовки учеников, только 2 учителя (10%) не согласились с данной позицией. В целом, педагоги оценили задания на проверку знаний как несложные. 50 % (10 чел.) посчитали, что игру сможет пройти каждый ученик, другая же половина оценила необходимость среднего уровня знаний для успешного прохождения игры. Даже если некоторые задания кажутся учителю сложными для учеников, то он может изменить их формулировки на этапе подготовки к игре. Дидактическая игра – это, в первую очередь, творчество для учителя, поэтому при желании можно добавлять свои задания или механики для уже существующей игры.
Так как игра является методом проверки знаний по разделу «Русь в IX – начале XII вв.», то в игру можно ввести систему оценивания, это также повысит мотивацию учеников для успешного прохождения игры. Главное по результатам игры не должно быть троек и двоек, иначе учащиеся потеряют любую мотивацию играть в дальнейшем. По результатам игры можно выставить пятёрки и четвёрки самым активным участникам игры или выставить оценки всей команде, набравшей наибольшее количество монет, тем самым в игре появится соревновательный элемент. Решение остаётся за учителем, однако, в любом случае, нужно всегда понимать, что главное в дидактических играх положительный эмоции, которые в определенной степени формируют интерес к предмету истории. Иначе проводить образовательный игры в ходе обучение нет смысла.
Финальный вопрос определял одну из важнейших проблем, стоит ли проводить такую игру во время учебного процесса или её нужно оставлять для внеурочной деятельности. 4 педагога (20 %) считают, что данная игра подходит для уроков, столько же респондентов оставили её для внеурочной деятельности, но большинство учителей (12 человек) посчитали, что игра подойдет как для обычного урока, так и для внеурочной деятельности в равной степени. Это еще раз подтверждает важность индивидуального подхода для организации игры. Любая дидактическая игра, в том числе «Путь “из варяг в греки”», является лишь неким шаблоном, менять его или нет – решает каждый учитель индивидуально.
В феврале 2026 года была проведена игра в параллели 6-х классов МОУ СОШ им. Е. Р. Дашковой. По результатам проведения игры года были сделаны следующие выводы:
- Использование настольной игры значительно повысила уровень мотивации на уроке. Были вовлечены даже те дети, которые с трудом включаются в учебный процесс.
- Вопросы викторины и условных исторических ситуаций выявили, где есть пробелы по основным событиям истории Древнерусского государства. На данных аспектах был сделан акцент при подготовке к контрольной работе.
- Правила игры понятны для детей 6-х классов.
- Для более эффективного повторения изученного материала во время игры необходимо кратко комментировать правильные ответы после каждого задания.
В целом, проблема использования настольных игр на уроках истории малоизучена. Да и в общем, дидактических настольных игр очень мало, поэтому их разработка и внедрение в школы является довольно актуальной проблемой. Многим педагогам может показаться, что реализация настольной игры на обычных уроках – это очень тяжелый процесс, требующий большого количества времени, сил и средств. Однако, как показали результаты анкетирования, организация и проведение такой игры не представляют большой сложности для педагога. При этом, на основании оценки возрастных особенностей учащихся шестого класса, различных подходов к применению игр в школьном образовании и по результатам проведения настольной игры «Путь “из варяг в греки”» мы можем сделать вывод, что настольные игры являются хорошим способом закрепления и проверки изученного материала по истории России.
Список использованных источников
- Мединский В. Р., Торкунов А. В. История. История России. IX — начало XVI в. 6 класс : учебник / В. Р. Мединский, А. В. Торкунов. — Москва : Просвещение, 2026. – 239 с.
- Федеральная рабочая программа по учебному предмету «История». – М. 2025.
- Постановление Центрального комитета ВКП(б) от 15 мая 1934 г. «О преподавании гражданской истории в школах СССР».
Список использованной литературы
- Борзова Л. П. Игры на уроках истории. – М.: Просвещение, 2001. – 160 с.
- Всеволодский-Гернгросс. В. Н. Игры народов СССР / Составитель В. Н. Всеволодский-Гернгросс и др. М.; Л: Издательство «Академия», 1933. – 634 с.
- Долженкова В. И. Теоретические основы визуального обучения // Проблемы педагогики. 2015. №4.
- Панфилова А. П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие для студ. высш. учеб. Заведений; — М.: Издательский центр «Академия», 2006. – 368 с.
- Своротова, Ю. В. Использование настольных игр в образовательном процессе / Ю. В. Своротова // Развитие современного образования: от теории к практике : Сборник материалов VII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Чебоксары, 14 июня 2019 года. – Чебоксары: Общество с ограниченной ответственностью "Центр научного сотрудничества "Интерактив плюс", 2019. С. 145-150.
- Фельдштейн Д. И. Возрастная и педагогическая психология. Избранные психологические труды. — М.: Издательство Московского психолого-социального института, 2002. – 432 ст.
- Эльконин Д. Б. Психология игры. — 2-е изд. – М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360 с.
Полный текст статьи см. в приложении.



