Игровое мышление и методы его формирования
Автор: Самохина Юлия Юрьевна
Организация: МБОУ СОШ №6
Населенный пункт: Республика Татарстан, город Заинск
На сегодняшний день игровые исследования охватывают множество дисциплин, включая психологию и педагогику, а также науки об информации и коммуникации, менеджмент и бизнес, а также различные инженерные дисциплины. Такой широкий интерес повлиял на разнообразие вопросов исследования и направленность существующих исследований. Одна из областей, которая в последнее время привлекает значительное внимание, - это интерактивный характер игрового окружения, в котором особое внимание уделяется опыту игроков и их последствиям. Как предположили Эрми и Майра, «во время игры начинают действовать правила, встроенные в структуру игры, и ее программный код начинает влиять на культурные и социальные, а также художественные и коммерческие реалии. Если мы хотим понять, что такое игра, нам нужно понять, что происходит в процессе игры,и нам нужно понимать игрока и опыт игрового процесса». Следуя этому заявлению, в настоящем исследовании особое внимание уделяется природе игрового процесса.
Одним из мощных игровых впечатлений является погружение, которое упоминалось геймерами, дизайнерами и исследователями игр как важный опыт взаимодействия. Исследования в области игр изучили предположение о сильной взаимосвязи между погружением и игровым процессом, так что погружение переплетается с игровым процессом - либо посредством концептуального совпадения, либо через сильную, позитивную и линейную связь. Следовательно, были проведены исследования антецедентов погружения в попытке более полно понять, как повлиять на потребителей игр (то есть игроков), чтобы они испытали как погружение, так и последующий игровой процесс. Исследования показали, что погружение связано с реалистичностью игрового мира, а также окружающие и контекстные звуки. Также говорят, что погружение имеет глубину. Таким образом, опыт погружения, которому могут принести пользу или вред в зависимости от игровых характеристик, считается критически важным для получения удовольствия от игры. Тем не менее, мало свидетельств, подтверждающих такую тесную взаимосвязь между погружением и игровым процессом. Действительно, только несколько исследований действительно исследовали вклад погружения (если таковой имеется) в игровой процесс. Таким образом, настоящее исследование направлено на изучение характера взаимосвязи между погружением и игровым процессом, а также на изучение непредвиденных обстоятельств, влияющих на взаимосвязь между погружением и игровым процессом.
Каждое поколение оборудования для видеоигр обещает все более высокий уровень графического реализма. Это один из основных стимулов для потребителей инвестировать в новейшие технологии. Яростность, с которой преследовался реализм на протяжении краткой истории игр, подтверждается стремительным темпом разработки новых техник и методов, позволяющих сделать игры более реалистичными. Всего за три или четыре десятилетия мы перешли от векторов и спрайтов к многоугольным моделям, эффектам частиц и сложным физическим движкам. Хотя реализм, безусловно, не единственный визуальный стиль в играх, может быть поразительно думать, что такие игры, как Doom (iD Software, 1993) или Half-Life (Valve Software, 1998), были провозглашены опасно реалистичными графическими шедеврами.
Таким образом, с точки зрения визуальной культуры эта история может показаться прямолинейной: постепенные улучшения привели к тому, что игры стали все больше и больше походить на реальность. Этот процесс часто превозносят. Джеймс Ньюман говорит о «преобладании маркетинговых и рекламных материалов, которые выдвигают на первый план графическое мастерство конкретных игр или возможности аппаратных платформ» (2008: 46). Почему так распространена идея реализма? Всем известно, что игры не похожи на реальность и никогда не могут быть такими. Как таковая, «реальность» не может выступать в качестве простого телеологического или регулирующего идеала, направляющего развитие реализма в играх. Скорее, визуальный реализм определяется по сравнению с предыдущими основополагающими названиями, текущей конкуренцией, кинематографическими и телевизионными соглашениями, ожиданиями, вызванными предварительной прессой, и преобладающим распределением оборудования среди потенциальной аудитории. Стандарты реализма в любой момент времени - это, как Фридрих Киттлер выразился в другом контексте, весьма условный «компромисс между инженерами и продавцами» (Kittler, 1997: 33).
Один из самых влиятельных авторов пьес Йохан Хейзинга считал современный реализм его времени формой контригры. Создатель теории «магического круга» даже зашел так далеко, что сделал реализм одним из признаков стремительного упадка жизненно важных игровых аспектов культуры: «Девятнадцатый век, кажется, оставляет мало места для игр ... все великие течения его мысли, как бы они ни смотрели, были враждебны игровому фактору в общественной жизни ... Даже искусство и литература ... казалось, отказались от своей вековой ассоциации с игрой как-то не совсем респектабельное. Реализм, натурализм, импрессионизм и прочая часть этого скучного каталога литературных и живописных кружков были лишены игрового духа, чем когда-либо были какие-либо из более ранних стилей… Культура перестала быть «игрой».
Для того чтобы создать определенную игровую технологию, необходимо придерживаться некоторых принципов:
Аргументом будет тот игровой дизайн:
• имеет грамматику, которую полезно рассматривать в сравнении с грамматиками других
семиотические системы, включая языковой и визуальный дизайн; и эти системы
ко всем можно подойти через общие семиотические принципы, выведенные из
социальная семиотика из системно-функциональной лингвистики;
развивает концептуальное понимание повествования, а также предоставляет новые возможности для производства повествования; и такие процессы будут консолидировать
старое понимание повествования, с которым сталкиваются дети (и учителя), и
бросить им вызов;
• включает письмо в буквальном смысле, как часть процесса проектирования, как неотъемлемую часть элемент игр, и как формы интерпретирующего письма, которые выполняются фанаты игр.
Следовательно, под игровым мышлением мы подразумеваем ресурсы. Используемые для создания необходимой игровой обстановки (атмосферы). Самой основной задачей игрового мышления становится мотивация на достижение определенного результата. В образовании мышление будет использовать всевозможные средства для того, чтобы обучающийся, студент, либо даже сам преподаватель был заинтересован в изучении предмета, либо более уже – сложной темы.
Список использованной литературы
1. Белкин Ф.А. Геймификация в образовании. Современная зарубежная психология, 2016. Том. 5, № 3. С. 28–33
2. Валерина Л. П. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] // Историческая и социальнообразовательная мысль. – URL: http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-vobrazovanii (Дата обращения: 2.02.18)
3. Вербах К. Курс «Геймификация» / К. Вербах [Электронный ресурс] // Сервер онлайн-образования «Coursera». – Режим доступа: https://www.coursera.org/learn/gamification (дата обращения: 10.01.2018).
4. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. М.: Манн Иванов и Фербер, - 2014. 206 с.
5. Добычина Н. В. «Компьютерные игры – театр активных действий» // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2013. № 1. С. 149–158.
6. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие / М.Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО, 2005.
7. Евплова Е. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Одинцовские чтения. М., 2013. URL: http://evplova.ru/ nauchnye-i-metodicheskie-stati/53-gejmifikatsiya-kak-sredstvo-povysheniya-motivatsii-k-obucheniya (дата обращения: 12.05.2015).
8. Игна О. Н. Имитационная (моделирующая) технология в профессиональной методической подготовке учителя иностранного языка // Вестн. Томского гос. пед. ун-та (TSPU Bulletin). 2011. Вып. 9 (111). С. 186–190.
2.9. Игна О. Н. Концептуальные основы технологизации профессионально-методической подготовки учителя: автореф. дис. … д-ра пед. наук. Томск, 2014. 42 с.