Игрофикация на уроке: Говорим с поколением Z на их языке

Автор: Милацкова Ольга Анатольевна

Организация: МАОУ СШ №8

Населенный пункт: г.Кстово

Здравствуйте, коллеги! Меня зовут Милацкова Ольга Анатольевна, я учитель математики. Хочу поделиться с вами своими размышлениями и находками в области, которая кардинально изменила мои уроки, – игрофикации. Но сегодня я хочу посмотреть на нее не только как на набор методических приемов, а как на мост, который мы можем и должны построить между собой и новым, цифровым поколением.

 

Почему это так важно? Обратимся к цифрам.

 

Согласно исследованию Mediascope, за последние 25 лет значительно возросло количество устройств для создания и потребления контента, в результате чего, 74% детей 6-8 лет уже самостоятельно пользуются интернетом, а к 9-11 годам эта цифра достигает 96%.

 

Для них цифровая среда – родная стихия. В среднем подросток 12-17 лет проводит в сети 6 часов 48 минут в день, из которых 61% уходит на социальные медиа и мессенджеры (ВКонтакте, Telegram, TikTok). При этом 42% детей 9-17 лет чувствуют, что от них все чего-то ждут, а 34% согласны с утверждением, что в их жизни «слишком много стресса». Главный страх? Не сдать экзамены (25%) и не оправдать ожидания родителей (18%).

 

Мы пытаемся достучаться до этого цифрового, перегруженного и тревожного поколения на языке бумажных учебников и традиционных лекций. А их родной язык – язык клипов, сторис, мгновенной обратной связи, вызовов и виртуальных миров. Игрофикация – это не просто «сделать урок веселее». Это выучить язык наших учеников, чтобы говорить с ними на одной волне.

Игрофикация – это не игры. Игрофикация – это «надстройка», введение дополнительных игровых правил в существующий учебный контекст. Ее три кита:

 

1. Интерес. Речь не просто о «весело». Это увлекательность. Процесс соблюдения новых правил делает рутину решения задач увлекательным путешествием.

2. Связь с реальностью. Ученик совершает те же полезные действия: решает уравнения, учит формулы. Но часть этих действий мы наполняем дополнительным, игровым смыслом.

3. Добровольность. Это ключевой момент! Ученик в любой момент может сказать: «Я устал от игры» и продолжить учиться как обычно. Игрофикация – это опция, а не принуждение.

Игрофикация в образовании – это не дополнение к уроку, а его неотъемлемая часть, новый мировой тренд, отвечающий на вызовы времени.

Исследования, проведенные в НИУ ВШЭ, показывают, что грамотная игрофикация может повысить завершаемость обучения и активность учащихся на 15-25%. Цифры впечатляющие, но что стоит за ними?

Часто мы ошибочно начинаем с инструментов: наклеиваем золотые звезды, создаем таблицы лидеров. Но это ловушка! Очки, значки и рейтинги – это внешняя мотивация. Она работает, но краткосрочно. А вот «эффект сверхоправдания» – это когда внешнее поощрение (та же пятерка) за внутренне мотивированную деятельность (интерес к предмету) – ослабляет эту самую внутреннюю мотивацию.

Секрет в том, чтобы будить «внутренний интерес». Хорошая игрофикация отвечает на глубинные психологические потребности ученика, превращая его из пассивного слушателя в героя собственной образовательной истории.

Когда ученик видит в учебе не просто обязанность, а путь к мастерству, общению и признанию – просыпается его настоящая, долгосрочная мотивация. А для поколения, где 45% боятся делать выбор и брать на себя ответственность, а 70% часто чувствуют, что им «вообще ничего не хочется делать», создание такой мотивационной среды – задача первостепенной важности.

Существует китайская поговорка: «Путешествие в тысячу ли начинается с одного шага». Вот и я, не начинала с глобальных систем. Я начала с одного урока. И вам советую так же. Вот простая и эффективная модель из 6 шагов, которая стала для меня ориентиром.

1. Определите ЦЕЛЬ. Чего я хочу добиться? Не «провести интересный урок», а «обеспечить 95% усвоение темы "Признаки делимости"» или «активировать 100% класса на этапе опроса». Цель должна быть измеримой.

2. Опишите УЧАСТНИКОВ. Кто мои ученики? Шестиклассники, увлеченные Minecraft (которую назвали 21% детей 4-17 лет) или Roblox (22%)? Старшеклассники, готовящиеся к ЕГЭ, которые боятся его больше всего на свете (25%)? Чем точнее мы опишем и узнаем аудиторию, тем точечнее мы попадем в их интересы.

3. Очертите ЦЕЛЕВОЕ ПОВЕДЕНИЕ. Что конкретно должны делать ученики? «Решить 5 задач», «сформулировать 3 вопроса по теме», «найти и исправить 2 ошибки в тексте».

4. Обозначьте ПУТЬ УЧАСТНИКА. Это скелет системы.

ВХОД: Легкий старт. Понятные правила. Первое задание, с которым справятся все.

ОСВОЕНИЕ: Постепенное усложнение. Поддержка, подсказки.

МАСТЕРСТВО: Сложные вызовы, «боссы» в виде олимпиадных задач. Самостоятельность.

ФИНИШ/ЭКСПЕРТНОСТЬ: Ученик сам составляет задание для других или проверяет работы.

5. Нужно понять, а как я буду удерживать внимание? А где же ИНТЕРЕС? Ученикам должно быть интересно! Используйте разные типы вовлечения: сложные вызовы для сильных, расслабляющие головоломки для снятия напряжения, общение в командах, поиск «пасхальных яиц» (скрытых подсказок или бонусов).

6. И только теперь – ИНСТРУМЕНТЫ! Вот теперь мы берем с полочки значки, уровни, очки, сюжеты и расставляем их по продуманному нами Пути. Что это может быть? Я предлагаю рассмотреть некоторые идеи, которые возможно помогут Вам в создании нового урока.

  1. Шкала прогресса и уровни сложности.

В начале новой темы вывешиваю на доску «Карту путешествия», составленную для визуализации процесса и прогресса «игры» от острова «Простые задачи» до материка «Контрольная работа на 5». За выполнение заданий ученики продвигают свои флажки.

При изучении темы «Квадратные уравнения» наш путь выглядел так:

  • Уровень 1: «Остров Определений»(найти коэффициенты a, b, c).
  • Уровень 2: «Пролив Дискриминанта»(найти дискриминант).
  • Уровень 3: «Земля Корней» (найти корни).
  • Уровень 4: «Вершина Вулкана» (решить нестандартное уравнение с параметром).

Каждый решенный пример определенного типа давал право передвинуть флажок. Слабые ученики видели, что они тоже продвигаются, а сильные не скучали, стремясь покорить «Вулкан».

 

Лайфхак: Вместо банальных «1-й уровень», дайте этапам крутые названия: «Новичок», «Искатель», «Мастер клинка», «Мудрец». Это работает лучше!

Осторожно: Слишком медленный прогресс демотивирует. Следите, чтобы каждый мог сдвинуться с места.

  1. Значки и достижения (Ачивки).

Как использую: Не просто «Молодец!», а «Знак "Охотник за ошибками"» – за нахождение опечатки в учебнике. «Титул "Архимед"» – за оригинальное решение задачи.

Пример из опыта: В 7 классе при прохождении темы «Треугольники» я ввела систему «математических титулов». За успешное решение базовых задач на признаки равенства ученик получал титул «Пифагор». За доказательство сложной, неочевидной теоремы – титул «Эвклид».

 

Титулы были напечатаны на красивых карточках, и дети их коллекционировали, стремясь получить более «крутого» математика в свою коллекцию. Это было гораздо ценнее, чем просто пятерка в журнале.

 

Лайфхак: я иногда даю вознаграждение, не связанное с учебой: «-1 домашнее задание», «+5 минут на контрольной». Это вызывает бурю восторга!

Осторожно: Не превратите учебу в охоту за ачивками. Они должны отмечать реальные учебные достижения.

  1. Рейтинги и таблицы лидеров.

Как использую: Я использую их очень осторожно и только в групповой работе. Соревнуются не ученики, а команды. Это смягчает удар по самооценке отстающих.

Например, при повторении перед контрольной работой я делю класс на 3-4 команды. Задаю задачи. Команда, первая решившая задачу и правильно ее объяснившая, получает 10 очков, вторая – 5, третья – 2. Очки идут в общую копилку команды. В конце игры команда-победитель получает тот самый заветный «минус один номер» в домашнем задании. Азарт зашкаливает, и даже тихие ученики активно включаются в обсуждение, чтобы помочь своей команде.

Осторожно: Публичный рейтинг может добить того, кто и так не уверен в себе. Здоровое соперничество – в малых группах.

  1. Сюжет и роли.

Как использую: Весь урок или тему можно объединить легендой. «Мы – совет мудрецов, который должен восстановить утерянные знания древней цивилизации, решая их зашифрованные послания (задачи)».

Например, одна из самых удачных тем для сюжета – «Координатная плоскость». Я объявляю ребят «пиратами», ищущими клад. Карта – это координатная плоскость на полу класса (ее можно выложить скотчем). Они по очереди получают «шифровки» – координаты точек. Пройдя по всем точкам, они находят «сундук» (коробку с шоколадными монетами) в точке пересечения. Этот прием, который я назвала «Пиратские координаты», позволяет буквально «прочувствовать» систему координат ногами.

Лайфхак: Прием «Зашумленная тема». На доске – «Паиригазнакошки дпеиливмостри». Расшифровали – получили тему урока «Признаки делимости» и миссию на урок.

  1. Командные задачи и квесты.

Как использую: Квест «Выберись из класса», где каждая решенная задача – ключ к следующей подсказке. Или игра «Слово или Дело», где «Слово» – теория, а «Дело» – практика.

Пример из опыта: В 5 классе при изучении темы «Делимость чисел» я провожу квест «Шифровка». У каждой команды – таблица с буквами и числами-ключами. Они решают цепочку задач (найти НОД, НОК, применить признаки делимости). Ответ к каждой задаче – это число, которое соответствует определенной букве в таблице. В итоге, сложив все буквы, команда получает зашифрованную фразу, например, «МАТЕМАТИКА – ЦАРИЦА НАУК». Команда, первая расшифровавшая фразу, побеждает. Это идеально повторяет всю тему в нестандартной форме.

Лайфхак: Используйте бесплатные платформы типа Learnis.ru или LearningApps.org для создания несложных интерактивных заданий, которые станут этапами вашего квеста.

 

В заключении хотелось бы сказать, что игрофикация – это не только про знания. Это мощный инструмент мягкого воспитания, формирования тех самых традиционных российских духовно-нравственных ценностей, о которых говорится в Основах государственной политики. Когда мы создаем командные задачи, мы воспитываем коллективизм и взаимопомощь. Когда даем сложные, но посильные вызовы, мы учим созидательному труду и ответственности. Когда празднуем победы, в том числе и над самим собой, мы укрепляем достоинство и веру в свои силы. А сюжеты, связанные с историей науки и великими русскими математиками, помогают формировать патриотизм и историческую память.

Игрофикация – это не абстракция, а рабочий инструмент. Это новый язык общения с нашими учениками, который делает серьезные дела увлекательными. Главный результат – это не звонок с урока под аплодисменты, а горящие глаза ученика, который говорит: «А можно я еще одну задачку решу?».

Творите, экспериментируйте и не бойтесь играть! Ведь как говорил Бернард Шоу, мы не перестаем играть потому, что мы стареем; мы стареем потому, что перестаем играть. А нам, учителям, стареть никак нельзя.

 

Список использованных материалов и идей

  1. Быков А.А., Уварова Е.В. Игровые технологии в обучении школьников // Педагогическое образование и наука. – 2018. – № 3. – С. 103–108.
  2. Чупракова О.И. Использование игровых технологий на уроках русского языка и литературы в основной школе // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2019. – № 4. – С. 136–141.
  3. Харламова Т.Н. Применение игровой методики на уроках физики в условиях реализации ФГОС основного общего образования // Наука и школа. – 2017. – № 2. – С. 65–71.
  4. Казачук Р.С. Формирование мотивации учащихся посредством образовательных Борисенко Т.К. Обучение математике на основе игровых методов // Инновационные подходы в педагогическом процессе современной школы. Сборник научных трудов конференции. – Красноярск: КрасГУ, 2017. – С. 153–158.
  5. Курочкина Е.Б. Возможности использования компьютерных игр на уроках информатики // Молодежь и наука XXI века. Материалы международной научно-практической конференции. – Новосибирск: Изд-во СО РАН, 2019. – С. 185–189.

Приложения:
  1. file0.docx (1,1 МБ)
Опубликовано: 12.11.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера