Образовательный квест – современная интерактивная технология обучения математике детей с умственной отсталостью
Автор: Нурхаметова Гулсария Абдулловна
Организация: ГБОУ «Казанская школа-интернат №1»
Населенный пункт: Республика Татарстан, г.Казань
В рамках ФГОС значение придается особым образовательным потребностям обучающихся с интеллектуальными нарушениями, и они касаются не только обучения, но и сферы жизненных компетенций. Ключевые компетенции рассматриваются как готовность учащихся использовать усвоенные знания, умения, способы деятельности в реальной жизни для решения практических задач.
В процессе обучения математике в V - IX классах решаются следующие задачи: формирование и развитие математических знаний и умений, необходимых для решения практических задач в учебной и трудовой деятельности; используемых в повседневной жизни; коррекция недостатков познавательной деятельности и повышение уровня общего развития; воспитание положительных качеств и свойств личности. [1]
Для реализации требований к результатам освоения образовательных программ следует максимально использовать возможности современных образовательных технологий. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Деятельностные технологии обучения обеспечивают включение детей в поисково-исследовательскую деятельность. При данном подходе ребенок не просто усваивает знания, но и «открывает» их в процессе собственной деятельности.
В. А. Сухомлинский говорил, что лучший учитель тот, кто забывает о том, что он учитель. Использование интерактивных методов позволяет учителю встать рядом с обучаемым и проявить искреннюю заинтересованность в обоюдном диалоге. Здесь преподаватель лишь регулирует процесс и занимается его общей организацией, готовит необходимые задания и формулирует вопросы для обсуждения, дает консультации, контролирует время и порядок выполнения намеченного плана. Участникам приходится вступать в коммуникацию друг с другом, совместно решать поставленные проблемы, находить точки соприкосновения, преодолевать конфликты и идти на компромиссы. [2]
Наиболее востребованными становятся интерактивные формы, такие как: ролевая игра, работа в малых группах, коллективное решение творческих задач и т.д. Эти формы могут использоваться как отдельно, так и в комплексе. Наиболее эффективно они сочетаются в квест-технологии.
Самые большие возможности для развития учащихся дает игровая деятельность. Доказано, что в игре интенсивно развивается психика, моторика и эмоциональное состояние учащегося. Именно для учащихся с нарушениями интеллекта игре отводится особое место [3].
Говоря о квесте и игровых технологиях, нельзя при этом не углубиться в само понятие игры, чтобы определить ее роль в развитии обучающегося. Игра – сама по себе уникальное явление. Не случайно ее важность для жизни человека в целом отмечал еще Й. Хейзинга в своей книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). По мнению знаменитого историка и культуролога, вся жизнь человека подобна игре. Игра в понимании обычного человека – это дело, которое противостоит серьезности. Но назначение игры, особенно для обучающегося, заключается не просто в самом игровом действии, которое по своей форме может казаться несерьезным, а в том, что в процессе игры ученик получает возможность в легкой и доступной форме совершить открытие чего-то нового для себя.[4]
Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. При проведении квеста в образовательном учреждении акцент ставится на знаниях, умениях и навыках обучающегося, которые он приобрел в процессе обучения. При этом квест должен содержать следующие элементы: сюжет и легенда игры, задания и препятствия, конечная цель, к которой можно прийти, преодолев препятствия. Отличительным элементом будет является рефлексия участников своей деятельности.
Структура образовательного квеста включает в себя пять стадий:
1. Введение в квест, в котором прописываются правила, описывается предполагаемый сюжет развития квеста и распределяются роли, ставится цель, даются рекомендации по прохождению заданий, порядок их выполнения.
2. Ролевая деятельность: индивидуальная работа каждого участника в команде на общий результат внутри какой-либо роли по сюжету; участники выполняют задания в соответствии с выбранными ролями.
3. Создание итогового продукта по итогам ролевой деятельности.
4. Рефлексия, целостное осмысление и обобщение полученного в квест-игре опыта деятельности.
5. Подведение итогов. [5]
Математический квест — это интерактивная форма обучения, в которой обучающиеся, работая индивидуально или в команде, решают серию математических задач, чтобы достичь определённой цели. Каждая решённая задача открывает доступ к следующей, создавая цепочку заданий, ведущую к финалу. Обучающимся предлагаются различные математические задания, которые носят практический, функциональный характер, показывают красоту, практичность и доступность математики, позволяют взглянуть на математику под другим – творческим углом. Квест может быть оформлен в виде сюжетной игры с увлекательной историей, персонажами и артефактами. Математический квест формирует интерес к теме.
Например, на уроке математики в 7 классе при изучении темы «Сложение и вычитание десятичных дробей» детям предлагается пройти квест задания на этапе закрепления материала. Квест состоит из нескольких раундов. Каждый раунд – это станция с заданием. Можно придумать увлекательную легенду.
Легенда о замке.
В далекой стране Математика есть старинный замок. Внутри замка спрятан загадочный сундук, закрытый кодовым замком. До сегодняшнего дня никто не знает, что в нем. Поговаривают, что во всем виновата обезьяна. Я вам предлагаю попытаться открыть этот сундук, и раскрыть его тайну. Великий маг-математик, который жил в этом замке оставил нам подсказку в виде квеста, чтобы достойные смогли разгадать её.
Обучающихся следует ознакомить с правилами игры и заданиями.
Например:
Правила:
*Начинаем и заканчиваем работу по сигналу.
*На каждой станции группа получает задание, они могут состоять из нескольких блоков.
*Полученные задания группа выполняет командой или распределяет задания между членами группы.
*Важно успеть выполнить все задания правильно за отведенное время.
Задание 1.
Обведите буквы и получите, соответствующую верной записи десятичной дроби первое число кода в таблице 1.
Таблица 1
Первое число кода
|
1) семь целых три десятых |
7,3 -ш |
7,03-б |
7,003-х |
|
2) ноль целых сорок пять сотых |
0,045-а |
1,45-о |
0,45-е |
|
3) четыре целых двадцать восемь тысячных |
4,28-н |
4,028-с |
4, 018-к |
|
4) двенадцать целых девять сотых |
12,009-а |
12,9-к |
12,09-т |
|
5) восемнадцать целых восемь десятых |
18,08-е |
18,8-ь |
18, 008-е |
Можно придумать интересные подсказки.
Какое число спрятано в таблице?
Это число является первой цифрой заданной комбинации кодового замка.
Задание 2.
Перед вами рецепт овощного салата. В корзине лежат овощи и электронные весы. Определите достаточно ли этих овощей для приготовления нашего салата.
Ингредиенты:
На кол-во порций− + 10
- Помидор – 0, 755 кг
- Огурец – 0, 438 кг
- Лук репчатый – 0,162 кг
- Масло растительное – 0, 088 кг
- Соль йодированная — 0,004кг
Выбери верный ответ:
- Достаточно
- Недостаточно
Достаточно - на плане первого этажа крестиком отмечен кабинет. Сумма цифр в номере этого кабинета —третья цифра кода от замка.
Недостаточно – ответ неверный.
Задание 3. Выполните задание.
Сложение и вычитание десятичных дробей - Викторина (wordwall.net) [1]
Сколько примеров содержит викторина?
Сколько примеров содержит Викторина?
Это число является второй цифрой кода замка.
Задание 4.
Обезьянка измерила стороны своего треугольного забора в зоопарке. Они равны 18,7м и 13,6м. А третью сторону измерить не смогла, так как забор пересекает канаву, которую она перешагнуть не может. Ей подсказали, что периметр забора равен 42,9 м. Она ничего не поняла, испугалась страшного слова «периметр». Помогите ей!
Подсказка:
Округлите полученное число Х до ближайшего целого. Это округленное число и будет паролем.
1.Позвоните по номеру: ххххххххххх (заранее договоритесь с тем, кто ответит по телефону).
2.Сообщите пароль: 11
3.Получите 4 цифру кода
Задание 5.
Для квартиры площадью 40 кв. м заказан натяжной потолок белого цвета. Стоимость работ по установке натяжных потолков приведена в таблице.
|
Цвет потолка |
Цена в рублях за 1кв.м (в зависимости помещения) |
||
|
До 20 кв.м |
0т 20 до 50 кв.м. |
Свыше 50кв.м |
|
|
Белый |
850 |
700 |
600 |
|
Цветной |
1000 |
950 |
850 |
Какова стоимость заказа, если действует сезонная скидка в 10%?
Сумму цифр полученного ответа разделите на 3—это 5 цифра кода от замка.
Такие задания позволяют вовлекать обучающихся в активный познавательный процесс, проявлять свою фантазию, самостоятельность, стимулируют развитие мышления, способность к самовыражению и поиску нестандартных решений.
Формулировки заданий должны быть простые и ясные, они должны побуждать участников остановиться и внимательнее взглянуть на тот или иной объект (или – в самого себя в данный момент). Хорошо, когда задания встраиваются в единый сюжет, перекликаются между собой, а в финале все ответы складываются у школьников в понятную фигуру (это может быть некоторая законченная идея, а может быть и игровой финал: собранная карта, нарисованный цельный рисунок, найденный предмет, оценка и т.д.). При этом для слабой команды могут быть предусмотрены определенные подсказки для того, чтобы результат был достигнут всеми учащимися.
В настоящее время в сети Интернет появилось достаточно много различных web-сервисов («платформ»). Один из таких ресурсов – образовательная платформа Learnis.ru. Она полностью на русском языке и направлена на развитие у школьников мотивации к школьным предметам при помощи современного цифрового образования.
Образовательный квест, как интерактивная технология, позволяет решить следующие задачи: образовательную — вовлечение учеников в активный познавательный процесс; развивающую — развитие интереса к обучению, раскрытие своих способностей; воспитательную — воспитание командного духа и личной ответственности за конечный результат; коррекционные – развитие мышления, устойчивого произвольного внимания, памяти, речи, обогащение словарного запаса.
Использование игровой технологии в форме квеста способствует подготовке учащихся с интеллектуальными нарушениями к реальной жизни, применению знаний и умений в познавательной и практической деятельности, формированию способности решать личностно значимые проблемы. Применение новых приемов при обучении не противоречит целям и задачам обучения в рамках школьного образования, а помогает реализовать их.
Литература:
- ФАООП УО (вариант 1), утвержденной приказом Министерства просвещения России от 24.11.2022 г. № 1026 (https://clck.ru/33NMkR).
- Интерактивные методы как основа системна-деятельностного подхода в обучении. Рамазанова З.М. © Научная электронная библиотека «КиберЛенинка»2016г.
- Гуть Н. Формирование положительного отношения к обучению у детей с особыми потребностями // Дефектолог. - 2011. - № 8. - С. 3 - 9.)
- Использование квест-игры на уроках технологии и во внеурочной деятельности в условиях реализации ФГОС ООО / Сост. Аверкова М.А. – Пенза, 2019. – 83 с.
- Сафонова Е. В. Образовательный квест : смысл, содержание, технологические приемы / Е. В. Сафонова // Народное образование. – 2018. – № 1/2. – С. 83-87)
Электронные ресурсы:
- URL: https://wordwall.net/ru/resource/3222660/сложение-и-вычитание-десятичных-дробей/сложение-и-вычитание



