Программа внеурочной деятельности по математике «Мультимедиапроектирование»
Автор: Пачева Татьяна Николаевна
Организация: МБОУ «СШ №42»
Населенный пункт: г.Нижневартовск
Пояснительная записка
Сегодня общество требует от школы подготовки социально активной творческой личности, способной принимать решения в нестандартных ситуациях, действовать быстро, грамотно, творчески и продуктивно. Основное требование, предъявляемое к современному образованию – компетентностный подход в обучении, который выдвигает на первое место не информированность обучающегося, а умение решать проблемы, возникающие в познании, во взаимоотношениях людей в личностном самоопределении. Внеурочная деятельность по предмету, являясь основной частью образовательного процесса в школе, создает благодатные условия для развития личности, ее познавательных, коммуникативных, творческих способностей, так как занятия не ограничиваются во времени, на учеников не «давит» отметочная система, расширяется поле для проявления креативности. Организация внеурочной деятельности позволяет выявлять индивидуальные особенности каждого ученика и добиваться творческого удовлетворения каждого ребенка. На занятиях во внеурочное время обучающиеся смогут выйти за рамки учебной литературы, научатся самостоятельно подбирать и анализировать материал, пользоваться справочной литературой, вступать в коллективный диалог со сверстниками, аргументировать свою точку зрения юного проектировщика и исследователя.
Обоснование программы Проект программы внеурочной деятельности по математике «Мультимедиапроектирование» разработан на основе ФГОС основного общего образования, планируемых результатов основного общего образования, в соответствии с целями и задачами основной образовательной программы общеобразовательного учреждения, примерной программы по внеурочной деятельности. Обращение к проектной деятельности на занятиях во внеурочное время на основе прогрессивных информационных технологии (мультимедиатехнологии, мульттехнологии) продиктовано необходимостью совершенствования педагогического «инструментария» в условиях модернизации школьного образования: ориентация образования не только на усвоение обучающимся определенной суммы знаний, но и на формирование ключевых компетенций, овладение которыми способствует развитию личности, способной к продуктивному общению и успешной творческой самореализации. Именно проектная деятельность, как никакая другая, ориентирована не на интеграцию фактических знаний, а на их применение и приобретение новых знаний путем
самообразования. Современные школьники активно используют современные информационные технологии (персональный компьютер, сервисы Интернет, электронные учебники и т.д.), они воспитаны на аудио-видео продуктах, компьютерных играх и других элементах компьютерной культуры. Применение мультимедийных технологий в обучении является одним из приоритетных направлений в современном образовании. Осуществление программы дает возможность, с одной стороны, закреплять знания и навыки, полученные обучающимися на уроках математики, с другой, – вовлечь обучающихся в системную творческую, исследовательскую, проектную деятельность.
Актуальность опыта Модернизация современного образования ставит перед учителем задачу формирование ключевых компетентностей обучающихся. Реальное положение в школьной практике преподавания (низкий уровень учебно-познавательной,
2 коммуникативной, общекультурной, информационной, компетентностей) вступает в противоречие с задачами современного образования, направленного на деятельностнокомпетентностный подход в обучении. Способствовать разрешению данного противоречия сможет правильно организованная внеурочная деятельность по предмету. Программа внеурочной деятельности на основе интеграции математики и информатики «Мультимедиапроектирование», в основу которой положен метод проектов на основе современных информационных технологий, позволит создать педагогические условия, обеспечивающие расширение предметного поля знаний по математике и информатике; повышение мотивации школьников к изучению предметного материала; эффективное формирование ключевых компетентностей, способствующих развитию и формированию личности, способной к продуктивному общению и успешной самореализации, что подтверждает актуальность и практическую значимость программы.
Данная программа также актуальна и в рамках реализуемого МБОУ «СШ № 42» проекта «Школа – центр информатизации как важнейшее условие ранней профилизации выпускников», который создан на основе комплексного использования информационно-коммуникационных технологий. Обучение в Центре информатизации рассчитано на проведение курсов среди обучающихся 7-9 классов по овладению начальными профессиональными знаниями в области информационных технологий. Программа внеурочной деятельности по математике «Мультимедиапроектирование» позволит ученикам овладеть набором профессиональных компетентностей в интеллектуальной, коммуникационной, информационной сферах.
Инновационность программы заключается в том, что в основе организации внеурочной деятельности по математике заложен деятельностный подход, а именно созданы условия для проектирования на основе современных информационных технологий (мультимедиатехнологии, мульттехнологии, квест- технологии), что, в свою очередь, очень привлекательно для современного школьника, воспринимающего мультимедийную среду как иллюзию непосредственного присутствия пользователя в реальном времени в стереоскопически представленном «экранном мире». Известно, что факторы медиасреды оказывают сильное влияние на развитие ребѐнка, способствуя формированию его мировоззрения. Поэтому очень важно использовать эти средства в процессе обучения. В ходе работы над проектами школьники учатся самостоятельно приобретать знания, получают опыт познавательной и учебной деятельности, получает возможность приобрести исследовательские навыки, учатся ориентироваться в потоке информации, анализировать ее, обобщать. Возможность работы в группе способствует формированию коммуникативных навыков.
Содержание программы соответствует познавательным возможностям школьника, учитывает возрастные особенности обучающихся.
Реализация программы внеурочной деятельности «Мультимедиапроектирование» направлена на реализацию основных целей и задач, определенных в Национальной доктрине образования в Российской Федерации на период до 2025 года, в Государственной программе "Развитие образования в Ханты- Мансийском автономном округе – Югре на 2018-2025 годы и на период до 2030 года", соответствует требованиям ФГОС ООО.
Цель: создание условий для углубления предметных знаний по математике и информатике; повышение мотивации обучающихся к изучению материала; формирование ключевых компетенций школьников посредством организации учебного проектирования с применением современных информационных технологий.
3 Задачи: обучающие:
- расширить и углубить предметные знания по математике и информатике, полученные на уроках, через вовлечение школьников в проектно-исследовательскую деятельность на основе мультимедийных и мульттехнологий;
- расширить знания учащихся об истории ХМАО-Югры, города Нижневартовска, растительном и животном мире края, через проектную деятельность над созданием интерактивного задачника;
- обучить работе с компьютерными программами (Power Point ,Movie Maker) программами и различными образовательными Web-сервисами, позволяющими создавать мультимедийные продукты.
развивающие:
- формировать учебно-познавательную компетентность школьников в области математики и навыки коммуникации в процессе работы над учебными проектами;
- формировать информационную компетентность учеников посредством работы с компьютерными программами и сетевыми образовательными сервисами;
- развивать исследовательские навыки в процессе работы над учебными проектами;
- развивать творческие способности обучающихся через создание собственных уникальных мультимедийных продуктов;
- формировать потребность к личному самосовершенствовании. воспитательные:
- воспитывать интерес к изучению математических наук и информатике;
- потребность расширять кругозор в изучаемой области.
Место программы внеурочной деятельности в образовательной программе школы
Представленная программа предназначена для обучающихся 7-9 классов по 1 часу в течение 34 учебных недель. Программа состоит из двух блоков: «Мультимедийное проектирование средствами компьютерных программ» и «Мультимедиапроектирование средствами образовательных сервисов Web 2.0». Содержание материала для создания мультимедийных проектов строго не регламентировано и может отбираться учителем по своему усмотрению как по алгебре, так и по геометрии (соответствовать тематическому планированию уроков по предметам или по предпочтениям учителя и учеников). Предусмотрены теоретические и практические занятия.
Технологичность использования программы
Представленная программа внеурочной деятельности по математике «Мультимедиапроектирование» универсальна и может быть использован как во внеурочной деятельности, так и на уроках не только учителями математики и информатики, но и другими учителями-предметниками. Полезен опыт будет при подготовке обучающихся к участию в олимпиадах, а также в работе с детьми с ОВЗ. Практику создания мультимедийных проектов в своей деятельности могут использовать классные руководители, педагоги-организаторы, социальные педагоги во внеклассной работе в школе.
Образовательные технологии Технология проектной деятельности позволяет организовать деятельностную ситуацию, основанную на исследовательской, игровой и творческой деятельности обучающихся по решению задач из выбранной предметной области. Способствует формированию ключевых компетенций, а именно: учебно-познавательной (умения ставить цель и организовывать ее достижение; организовывать планирование, анализ, рефлексию, оценку своей учебно-познавательной деятельности; отыскивать причины явлений, обозначать свое понимание или непонимание по отношению к изучаемой проблеме; формулировать выводы); коммуникативой (умение взаимодействовать с окружающими людьми и работать в команде, умение аргументировать и отстаивать свою точку зрения; владение устной и письменной речью); ценностно-смысловой (способность принимать научные знания как ценности) и компетенции личностного самосовершенствования (умение дать адекватную самооценку, быть ответственным, самостоятельным, уметь творить).
Мультимедиатехнологии. Совокупность современных компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение, используемых в процессе проектной деятельности позволяет повысить мотивацию школьников к изучению учебных предметов «Геометрия» и «Алгебра», что, в свою очередь, позволит качественно увеличить показатель предметных результатов у учеников. Использование современных средств аудио-, визуальных и виртуальных коммуникаций позволит формировать информационную компетенцию школьников:способности в активной самостоятельной обработке информации, принятие принципиально новых решений с использованием современных технических средств.
Методы и приемы обучения При проведении занятий предпочтение отдается инновационным методам и приемам обучения, но используются и традиционные.
Активные: работа с различными видами источников: с книгой, с интернет-ресурсами, научной литературой, с компьютерными программами, с веб-сервисами; система «консультант»; проектно- исследовательский метод.
Пассивные: рассказ, объяснение, демонстрация
Формы организации деятельности учеников система «малых групп» - основная форма; работа в парах, коллективная и индивидуальная; самостоятельная работа; творческие мастерские.
Текущий контроль знаний - защита мини-проектов.
Результатом изучения каждого раздела является создание школьниками учебного мультимедийного продукта (например, электронная интерактивная книга-задачник, плейкаст, мультфильм и др.) и презентация его на занятиях.
Итоговый контроль знаний o защита индивидуальных проектов; o создание портфолио ученика.
Перечисленные формы контроля знаний относят к современным оценочным средствам.
5 Практический результат применения программы
Практическим результатом станут ученические мультимедийные проекты по алгебре и геометрии. В зависимости от сложности реализации проекты могут быть краткосрочными и проекты, требующие длительного времени. Проект может быть индивидуальным, но обычно каждый проект есть результат скоординированных совместных действий группы обучающихся.
Ожидаемые результаты
Проектирование учебных проектов по математике во внеурочной деятельности с применением современных мультимедийных технологий позволит повысить:
1) мотивацию учеников к изучению алгебра и геометрии через применение современных мультимедийных на занятиях во внеурочное время;
2) качество знаний по алгебре и геометрии посредством углубления знаний по предметам в ходе проектной деятельности;
3) уровень учебно-познавательной, коммуникативную, ценностно-смысловую, информационную компетентности школьников, компетентность личностного самосовершенствования;
4) потребность школьников в изучении исторической, научной литературы и уважительное отношение к родному городу, краю;
5) опыт исследовательской деятельности; опыт публичного выступления; опыт самообслуживания, самоорганизации и организации совместной проектной деятельности.
Воспитательным результатом участия ребенка во внеурочной деятельности должны стать приобретения, которые помогут раскрыть свои творческие способности и повысить общекультурный уровень.
Программа ориентирована на формирование личностных, метапредметных и предметных результатов школьников.
Личностные результаты:
готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению; сформированность мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности; способность принимать научные знания как ценности; сформированность ценностно-смысловых установок, отражающих личностные позиции в деятельности; создание ситуации для творческой самореализации обучающегося. Метапредметные результаты:
способность сознательно организовывать и регулировать свою деятельность; владение умениями работать с учебной информацией, использовать современные источники информации, в том числе материалы на электронных носителях; способность решать творческие учебные задачи, представлять результаты своей деятельности в форме мультимедийных продуктов; информационная и медийная грамотность; готовность к сотрудничеству, коллективной работе, освоение основ межкультурного взаимодействия в школе и социальном окружении;
Предметные результаты:
овладение предметными знаниями в области алгебры и геометрии; способность интерпретировать имеющиеся знания в области математики в увлекательной для учеников форме - мультимединый продукт; умения изучать и систематизировать информацию по математике из различных источников.
Ресурсы, необходимые для реализации программы
1) Организационно-технические: помещение для занятий арт-студии, снабженное необходимым современным оборудованием (несколько компьютеров (или мобильный класс), звуковые колонки, микрофон, мультимедиа-проектора, мультимедиа-экрана (или интерактивная доска), цветной лазерный принтер, документкамера, доступ в сеть Интернет, локальная сеть; фото-видеоаппаратура; компьютерные программы для обработки текстовых, графических, аудио-видеоматериалов); доступ к библиотечному фонду школы (научно-популярная литература, справочники, задачники, электронные пособия), цифровые образовательные ресурсы; ЦОР, ЭОР и диски «Уроки Кирилла и Мефодия», мультимедийный учебник 1С: Школа. Математика 5-11 классы, 1С: «Математический конструктор 4,5» (1,2 части), Практикум, электронные репетиторы).
2) Кадровые: творческие и информационно компетентные учителя школы, педагоги дополнительного образования школы, инженер (техник) по информатизации.
3) Нормативно – правовые: Программа внеурочной деятельности по литературе и русскому языку, СанПин (регламентация времени работы за компьютером).
Содержание программы внеурочной деятельности Вводное занятие.
Тема 1. (2 ч.) Инструктаж по ТБ при работе с компьютером. Мир увлекательного мультимедиапроектирования.
Техника безопасности при работе с электроприборами, правила поведения в компьютерном классе, права и обязанности обучающихся в компьютерном классе. Вводное занятие. Определение целей и задач работы на год. Обзор мультимедийных продуктов (интерактивные презентации, математические игры, «облака слов», плейкасты, интерактивные плакаты, журналы; мультфильмы, видеоклипы).
Болк 1. Мультимедийное проектирование средствами компьютерных программ Power Point, Movie Maker
Тема 2. (4 ч.) Создание презентации по геометрии или алгебре (старинные задачи) средствами Power Point.
Презентация и требования к ней. Особенности интерактивной презентации. Создание гиперссылок. Демонстрация и анализ образца интерактивной презентации. Определение темы, цели будущей презентации. Сбор информации по теме в печатных источниках и в сети Интернет. Составление сценария презентации. Подбор иллюстративного материала в сети Интернет. Создание презентации (выбор шаблона, фона, компоновка материалов, оформление слайдов, вставка гиперссылок). Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 3. (4 ч.) Создание интерактивной математической игры средствами Power Point.
Ознакомление с понятием «лингвистическая игра». Демонстрация и анализ образца интерактивной лингвистической игры. Возможности программы Power Point для создания математической игры. Различные формы игр. Определение темы, цели интерактивной игры. Выбор формы игры, разработка сценария, отбор необходимого содержания, подбор иллюстративного материала. Создание игры средствами Power Point. Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 4. (6 ч.) Создание мультфильма «Доказательства Теоремы Пифагора» средствами Movie Maker. Техники создания мультфильмов (мультфильм – рисунок, пластилиновый мультфильм, мультфильм – оригами, мультфильм – аппликация, песочная анимация, компьютерная анимация). Ознакомление с основами программы Windows Movie Maker.Создание мультфильма-аппликации, техника «перекладки». Демонстрация и анализ образца мультфильма. Выбор литературного произведения (сказка, басня и т.п.). Распределение ролей: «сценаристы», «декораторы», «художники», «фотографы», «специалисты по монтажу» и «звукооператоры». Составение сценария, подготовка фона (рисунок или компьютерный образ), создание образов героев, осуществление покадровой фотосъемки, монтирование материала и озвучивание средствами Windows Movie Maker. Презентация полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Блок 2. Мультимедийное проектирование средствами сервисов Web 2.0 . Тема 5. (3 ч.) Создание плейкаста «Математическая открытка» средствами Webсервиса playcast.ru.
Ознакомление с возможностями сетевого сервиса playcast.ru. Демонстрация и анализ образцов плейкастов на литературные темы. Регистрация на сайте Playcast .ru. Ознакомление с возможностями сервиса Playcast. Определение темы, цели плейкаста. Разработка сценария плейкаста. Подбор необходимого поэтического материала, отбор иллюстраций в сети Интернет или из собственной галереи, подбор музыки или видеофрагмента. Оформление слайда (выбор шаблона, фона из коллекции или из собственных подобранных файлов, вставка картинок, звука, публикация плейкаста на сайте). Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 6. (4 ч.) Создание электронного интерактивного задачника – книги «Мой родной край – Югра» средствами Web- сервиса calameo.com.
Ознакомление с возможностями Web-сервиса calameo.com. Демонстрация и анализ образцов электронных книг-задачников. Регистрация на сайте. Определение тематики, цели будущего электронного задачника (растительный и животный мир, нефтяной край, спортивная Югра, Югра историческая, история г.Нижневартовска в задачах и др.). Сбор информации по теме в печатных источниках и в сети Интернет. Составление задач. Подбор иллюстративного материала в сети Интернет. Создание презентации (выбор шаблона, фона, компоновка материалов, оформление слайдов, вставка гиперссылок). Размещение на сервисе. Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 7. (3 ч.) Создание «облака слов» средствами Web-сервиса tagul.com. Ознакомление с возможностями веб-сервиса. Демонстрация и анализ образцов «облаков слов». Определение темы, цели своего проекта. Выделение ключевого понятия и заполнение понятийного поля необходимым словесным материалом. Выбор формы «облака», цветовое решение и т.п. Создание «облака слов» на сервисе. Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 8. (4 ч.) Создание интерактивного задания с помощью конструктора Learningapps.com.
Ознакомление с возможностями веб-сервиса. Демонстрация и анализ образцов заданий. Определение темы, цели своего проекта. Выбор шаблона, формы будущего задания. Изучение теоретического материала по выбранной теме, отбор и систематизация необходимого материала. Создание задания. Защита группами учеников полученного мультимедийного продукта. Рефлексивная деятельность.
Тема 9. (2 ч.) Создание интерактивного кроссворда с помощью сервиса crossword-ru Ознакомление с возможностями веб-сервиса. Демонстрация и анализ образцов заданий. Определение темы кроссворда, цели проекта. Выбор тематики, формы будущего кроссворда. Изучение теоретического материала по выбранной теме, отбор и систематизация необходимого материала. Создание задания. Защита группами.
Тема 10. (2 ч.) Отчетное занятие «Ярмарка проектов».
Презентация мультимедиапроектов, созданных учениками в течение года.
Тема 11. (1 ч.) Итоговое занятие. Рефлексия деятельности.
Полный текст статьи см. в приложении.
Приложения:
Для доступа к приложениям,
Войдите в систему или зарегистрируйтесь
Опубликовано: 25.02.2026
Мы сохраняем «куки»
по правилам,
чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


