«Тайна замка Монте-Кристо»: геометрический квест по теме «Сечения многогранников» (10 класс)
Автор: Рычкова Екатерина Ивановна
Организация: МБОУ «СОШ №45» г.Чебоксары ЧР
Населенный пункт: город Чебоксары
Аннотация. В работе описан авторский проект для урока геометрии в 10 классе: сюжетная игра-квест в браузере и комплект печатных рабочих листов по теме «Построение сечений многогранников». Ученики проходят пять тайников замка, и каждый открывается геометрической задачей. Проект апробирован на одном уроке с целым классом.
1. Идея и актуальность
Построение сечений многогранников - одна из самых трудных тем стереометрии в 10 классе. От ученика требуется пространственное воображение, а на плоском чертеже в тетради многие не видят, как плоскость «проходит» сквозь фигуру. Типичная трудность понять, зачем продлевать следы и откуда берутся новые точки. Кроме того, однотипные задачи быстро утомляют.
Идея проекта - дать ученикам понятную цель и сюжет. Герой игры получает письмо с красной печатью и по мотивам романа «Граф Монте-Кристо» ищет пять тайников замка. Чтобы открыть очередной тайник, нужно построить сечение. Математическая задача перестаёт быть «упражнением ради упражнения»: от решения зависит, что произойдёт в истории дальше.
2. Цели и планируемые результаты
Цель: научить строить сечения куба, пирамиды и призмы методом следов, опираясь на аксиомы стереометрии.
Задачи:
- повторить три аксиомы стереометрии и применить их при построении;
- освоить метод следов: продление прямой в грани до пересечения с продолжением ребра;
- сформировать пространственное представление с помощью вращаемой 3D-модели;
- развить навык самопроверки: ученик сам вводит результат и видит, верен ли он;
- поддержать мотивацию через сюжет и игровую форму.
Предметные результаты: ученик строит сечение многогранника плоскостью, заданной тремя точками, называет вершины и вид полученной фигуры, обосновывает построение аксиомами и теоремой о параллельных плоскостях.
Метапредметные и личностные результаты: умение самостоятельно проверять свой результат и находить ошибку, настойчивость при прохождении многоуровневого задания, интерес к предмету.
3. Описание игры
Игра запускается в браузере и не требует установки. Ученик видит многогранник на экране и работает с ним напрямую:
- ставит точки сечения на рёбрах фигуры самостоятельно;
- строит следы - продлевает прямые и отмечает новые точки пересечения;
- вращает фигуру в 3D и рассматривает её со всех сторон;
- исправляет ошибки: можно стереть точку, след или всё сечение;
- получает три попытки; после ошибок игра показывает разбор.
Сюжет поддерживают видеоролики (вступление и финал), фоновая музыка и фанфары при открытии тайника. Игра состоит из пяти уровней с нарастающей сложностью:
|
Уровень |
Фигура |
Тема |
Задание |
Сложность |
|
1 |
Куб |
Аксиомы, три точки |
Сечение плоскостью через середины трёх боковых рёбер |
★ |
|
2 |
Куб |
Прямая лежит в плоскости |
Сечение, проходящее через вершину; доказать параллельность MN и CD |
★★ |
|
3 |
Пирамида |
Метод следов |
Сечение четырёхугольной пирамиды плоскостью через три середины |
★★★ |
|
4 |
Призма |
Параллельные плоскости |
Сечение треугольной призмы, одна точка делит ребро в отношении 1:3 |
★★★ |
|
5 |
Куб |
Финальный сейф |
Построить сечение и доказать, что оно — правильный шестиугольник |
★★★★ |
Интерактивность игры показана на скриншотах. На стартовом экране и в меню ученик видит сюжет и свой прогресс (число полученных ключей); следующий уровень открывается только после прохождения предыдущего. На экране уровня работает конструктор сечения: четыре режима («Точка», «Отрезок», «След», «Ластик») и кнопки «Проверить», «Отмена», «Стереть сечение», «Стереть следы», «Вид», «Сброс» и «Подсказка».
4. Рабочие листы
К игре разработан комплект печатных рабочих листов (PDF), которые ученик заполняет на уроке. Полный комплект занимает 9 страниц: памятка «Как построить сечение» с тремя аксиомами стереометрии, задания А и Б, чистые чертежи и ответы для учителя. Сокращённый вариант (только задания А) занимает 5 страниц. На каждом листе есть маршрут по тайникам с полем для пяти «ключей»: ключ ставится, когда сечение построено и проверено.
Ниже приведены пример задания уровня 3 и итоговое сечение уровня 5 из ответов для учителя.
5. Ход урока
Игра проведена на одном уроке со всем 10 классом.
- Подготовка. Каждому ученику выдан рабочий лист. Условие очередного тайника выводится на экран из игры.
- Построение на листе. Ученики самостоятельно выполняют построение сечения на чертеже листа, записывают ход построения и вершины.
- Обсуждение. Ученики по очереди называют, где построено сечение, и объясняют, как нашли точки.
- Проверка в игре. Ответ вводится в игре, которая сразу показывает, верно ли построено сечение. При ошибке есть разбор и новая попытка.
- 3D-модель. Фигуру вращают на экране и разбирают, как расположены плоскости. Так ребята видят пространственную картину, которую трудно передать на плоском чертеже.
- Переход к следующему тайнику после получения ключа.
Такая организация сочетает самостоятельную работу на бумаге, коллективное обсуждение и мгновенную цифровую проверку. Учитель выступает организатором и помощником, а не единственным источником правильного ответа.
6. Результаты апробации
Наблюдения учителя по итогам урока:
- класс работал увлечённо: ребятам понравился формат, сюжет увлёк, им хотелось пройти задания до конца и узнать, что будет в финале;
- сочетание бумаги и игры сработало: ученики сначала строили сечение на листе, затем называли, где оно проходит, вводили результат в игру и сразу видели, верно ли оно построено;
- вращение 3D-модели помогало рассмотреть фигуру со всех сторон и увидеть, как расположены плоскости, в том числе почему плоскости не могут пересекаться произвольно.
7. Используемые технологии
Игра и материалы созданы автором с помощью нейросетевых инструментов: GPT использовалось для изображений и персонажа, Grok для видеороликов (вступление и финал), Suno для музыки, Claude для сборки игры. Содержание заданий, последовательность уровней и методика урока определены автором.
8. Рекомендации коллегам
- Проводите игру после объяснения метода следов, как закрепление; вводную часть можно пройти на первом уровне вместе с классом.
- Не отказывайтесь от построения на бумаге: игра проверяет результат, а понимание формируется в самостоятельной работе.
- Для коллективной работы выводите задание на общий экран и просите учеников обосновывать построение перед вводом ответа.
- Для сильного класса используйте полный комплект листов с заданиями Б, для урока в сокращённом режиме только задания А.
- Идею можно перенести на другие темы геометрии: сюжет и уровни легко адаптировать, например, под многогранники или тела вращения.
Полный текст статьи см. в приложении.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары


