Игровой квест как средство формирования функциональной математической грамотности: из опыта разработки образовательной игры «Проценты: дело города Процентиума»
Автор: Бердников Евгений Александрович
Организация: МАОУ СОШ № 8 г. Холмска
Населенный пункт: г.Холмск
Аннотация. В статье представлен опыт проектирования и апробации авторской мультимедийной образовательной игры по теме «Проценты» (математика, 5–6 классы), направленной на формирование функциональной математической и финансовой грамотности. Игра выполнена в виде автономного браузерного приложения, не требует установки и подключения к сети Интернет. Описаны сюжетные миссии, воспроизводящие жизненные ситуации (скидки, вклады, концентрация растворов, статистика), система подсказок, дифференциация, командный режим и статистика ошибок по типам задач. Приведены результаты апробации в 6 «Б» классе.
Ключевые слова: функциональная математическая грамотность, проценты, финансовые задачи, игровой квест, геймификация, математика, 6 класс, цифровая образовательная среда, ФГОС ООО.
ВВЕДЕНИЕ
Процент — одна из немногих математических моделей, с которой человек сталкивается ежедневно: скидки и наценки, ставки вкладов и кредитов, инфляция, состав продуктов, результаты голосований и опросов. Именно поэтому тема «Проценты» названа в числе приоритетных в Концепции развития математической literacy и математического образования в Российской Федерации, а умения читать и применять проценты входят в ядро функциональной математической грамотности выпускника.
Однако школьная практика обнаруживает устойчивый разрыв: учащиеся уверенно решают «лабораторные» задачи вида «найдите 15 % от 240», но теряются в жизненных формулировках — «цена после двух последовательных изменений», «на сколько процентов подешевел товар», «какова итоговая сумма вклада». Причина понятна: процент усваивается как вычислительная процедура, а не как модель отношения части и целого, переносящаяся на любой контекст.
Возникает противоречие между высокой практической значимостью темы и контекстной «слепотой» учащихся при её применении. Разрешению этого противоречия посвящён проект: авторская образовательная игра «Проценты: дело города Процентума», в которой каждая вычислительная операция встроена в жизненно правдоподобную сюжетную ситуацию. Гипотеза: погружение отработки процентных задач в игровые сюжеты с немедленной обратной связью повышает не только вычислительную точность, но и способность узнавать процентную модель в реальном контексте.
1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ РАМКА И СИСТЕМА ТРЕБОВАНИЙ
Функциональная математическая грамотность понимается как способность использовать математические знания для решения практических задач, интерпретировать данные и аргументировать выводы. Её формирование невозможно на материале абстрактных упражнений: необходим контекст, значимый для ребёнка. Игра даёт такой контекст в концентрированной форме: миссия «магазин» требует вычислить цену после скидки, миссия «банк» — доход по вкладу, миссия «лаборатория» — массу вещества в растворе.
Игровая форма опирается на классические положения отечественной психологии: игра как источник развития и зона ближайшего развития (Л. С. Выготский), структура игровой деятельности «роль — сюжет — правила — отношения» (Д. Б. Эльконин). Баланс сложности обеспечен трёхуровневой шкалой в логике теории потока М. Чиксентмихайи, а устройство подсказок следует принципу «поддерживающих лесов» Дж. Брунера: подсказка даёт не ответ, а модель перехода (процент → десятичная дробь → часть целого). Перенос элементов игрового дизайна в учебную деятельность (геймификация) работает здесь в форме game-based learning: учебное действие составляет механику игры, а не сопровождает её.
К продукту предъявлены требования четырёх групп: методические (соответствие ФГОС ООО и линии учебников; ориентация подсказки на модель, а не на ответ; обязательная письменная фиксация решения); технические (единый файл, офлайн-работа, запуск на интерактивной панели, редактируемый банк задач); психолого-педагогические (обратная связь, право на ошибку, дифференциация, публичность достижений, а не ошибок); санитарно-гигиенические (экранное время 15–20 минут, отключаемый звук, чередование с письменной работой).
2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА
2.1. Педагогический замысел и планируемые результаты
Цель продукта — сформировать у учащихся устойчивую способность узнавать процентную модель в жизненной ситуации и доводить её до числового ответа. Задачи: автоматизировать три базовых типа задач (процент от числа; число по его проценту; процентное отношение); отработать последовательные изменения величины; ввести прикладные сюжеты (вклад, концентрация, статистика); получить учителю статистику ошибок по типам задач.
Планируемые результаты по ФГОС ООО: предметные — нахождение процента от величины и величины по её проценту, выражение процента десятичной и обыкновенной дробью, решение задач на последовательные изменения; метапредметные — моделирование условия (таблица, схема, пропорция), интерпретация данных диаграмм, планирование и контроль действия; личностные — основы финансовой культуры, ответственность за решение, опыт успеха.
Таблица 1 — Игровые механики и их педагогическое назначение
|
Механика |
Назначение |
|
Самостоятельный ввод ответа (в т. ч. десятичные дроби) |
Контроль точности, исключение угадывания |
|
Подсказка «процент → дробь → часть целого» |
Формирование модели, а не заучивание формулы |
|
Сюжетные миссии (магазин, банк, лаборатория, статистика) |
Перенос навыка в жизненный контекст |
|
Три уровня-«звания» |
Дифференциация по сложности |
|
Командный режим с перехватом вопроса |
Вовлечение всех участников, сотрудничество |
|
Статистика ошибок по типам задач |
Адресная коррекция, формирующее оценивание |
2.2. Сюжет, миссии и механика
Сюжет: в городе Процентуме финансовая система дала сбой — кассы, банк и лаборатория выдают противоречивые данные. Учащиеся выступают в роли экспертов-аудиторов и проходят четыре миссии. «Магазин»: скидки, наценки, цена после двух последовательных изменений. «Банк»: доход по вкладу с простой ставкой, сравнение условий, переплата по займу. «Лаборатория»: масса вещества в растворе, изменение концентрации; здесь же возникает камео профессора Пробиркина — персонажа предыдущих игр автора, что связывает проекты в единую игровую вселенную и радует учеников, уже знакомых с героем. «Городская статистика»: чтение столбчатых и круговых диаграмм, доли голосов и населения.
Таблица 2 — Уровни сложности
|
Уровень («звание») |
Содержание |
Адресат |
|
«Стажёр» |
Процент от числа, процентное отношение, простые скидки |
Первичное закрепление |
|
«Эксперт» |
Число по проценту, последовательные изменения, наценка/уценка |
Уверенное владение |
|
«Аудитор» |
Вклады, концентрация, комбинированные задачи, диаграммы |
Повышенный уровень |
Ключевое методическое решение — подсказка-модель: для любой задачи она разворачивает цепочку «1 % — это сотая часть → 15 % = 0,15 → часть целого умножается, целое по части делится», то есть восстанавливает смысл, а не формулу. Второе решение — «финансовый отчёт» в финале: автоматически генерируемый связный текст о результатах аудита с именами участников, выполняющий функцию коллективной рефлексии и сохраняемый в файл как документ класса.
Командный режим (2–6 команд, капитаны) использует проверенную схему: ход по кругу, таймер, перехват вопроса за половину цены после ошибки соперника, итоговая таблица с точностью каждой команды.
2.3. Техническая реализация
Игра выполнена в виде единого HTML-файла (разметка, стили, логика JavaScript): открывается двойным кликом, работает офлайн на любом устройстве с браузером, включая интерактивную панель. Графика и эффекты создаются программно, звук синтезируется средствами Web Audio API, внешние файлы не требуются. Банк задач хранится массивом простых объектов, понятных учителю без программирования, например:
{mission:"shop", level:2, q:"Цена 800 р. Сначала скидка 15 %, затем наценка 10 %. Какова итоговая цена?", answer:"748", hint:"800·0,85 = 680; 680·1,1 = 748"}
Профиль автора (математика и информатика) позволил добавить межпредметный слой: в миссии «Статистика» финальное задание предлагает мысленно представить диаграмму в виде таблицы, а на внеурочном занятии те же данные строятся в электронных таблицах — так игровая статистика становится мостом к инструментальной информатике.
2.4. Оценивание и здоровьесберегающие условия
Игра фиксирует по каждому участнику и команде число верных ответов, ошибок, точность и очки, а также распределение ошибок по типам задач (процент от числа; число по проценту; последовательные изменения; диаграммы). Эти данные выводятся на итоговом экране и сохраняются в файл, задавая адресную коррекцию: не «повторить тему», а «отработать задачи на последовательные изменения».
Действует правило «экран проверяет ответ, тетрадь хранит способ»: развёрнутое решение (запись перехода к дроби, пропорция или схема) выполняется письменно параллельно игре. Экранное время ограничено 15–20 минутами, звук отключаем, элементы интерфейса крупны и контрастны.
3. АПРОБАЦИЯ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Апробация проведена в МАОУ «СОШ № 8» г. Холмска в 6 «Б» классе (24 учащихся): пилотный запуск в малой группе; урок закрепления в индивидуальном режиме с письменными решениями; серия из трёх уроков и внеурочное занятие «Финансовая среда»; командный турнир в рамках предметной недели. Диагностика включала контрольную работу до и после серии (8 контекстных задач), хронометраж, экспресс-анкетирование, наблюдение.
Таблица 3 — Динамика показателей в 6 «Б» (n = 24)*
|
Показатель |
До |
После |
|
Доля верных решений контекстных задач на проценты, % |
54 |
83 |
|
Доля учащихся, верно выбирающих модель (умножение/деление) в задаче «число по проценту», % |
42 |
79 |
|
Среднее время решения одной задачи, с |
105 |
68 |
|
Доля учащихся с высокой оценкой практической полезности темы, % |
48 |
90 |
* Данные авторской диагностики; при повторе методики значения будут иными.
Качественные эффекты: учащиеся начали самостоятельно приводить собственные примеры процентных ситуаций (чеки, акции маркетплейсов, ставки банков) — признак того, что модель стала узнаваемой в жизни; в командах возникло взаимообучение; снизился страх «запутанных» формулировок. Учитель получил ранее недоступную детальную картину: преобладающий тип ошибки (последовательные изменения) был отработан адресно на следующем уроке.
Ограничения те же, что и в предыдущих игровых проектах автора: игра не заменяет этап введения понятия и не формирует культуру развёрнутой записи; её ниша — закрепление, перенос в контекст, контроль. Без регламента «экран + тетрадь» качество письменных решений снижается.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проект подтвердил гипотезу: процент, помещённый в жизненно правдоподобный игровой контекст с немедленной обратной связью, перестаёт быть «формулой на карточке» и становится рабочей моделью. Наибольший эффект дали не внешние атрибуты игры, а три методических решения: подсказка-модель («процент → дробь → часть целого»), контекстное разнообразие миссий и статистика ошибок по типам задач как инструмент адресной коррекции.
Перспективы: расширение банка контекстных задач (ипотека, сложные проценты, инфляция) для старших классов, интеграция с электронными таблицами на информатике, тиражирование конструктора в методическом объединении. Накопленный опыт трёх игровых проектов автора (НОД и НОК, межпредметная «Научная битва», проценты) позволяет утверждать: единая технологическая оболочка и сменные сюжетно-методические модули — экономный путь создания цифровой образовательной среды школы силами самого учителя.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
- Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования (утв. приказом Минпросвещения России от 31.05.2021 № 287).
- Концепция развития математической грамотности и математического образования в Российской Федерации до 2030 года. М.: Минпросвещения России, 2021.
- Санитарные правила и нормы СанПиН 1.2.3685-21.
- Выготский Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. 1966. № 6.
- Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Владос, 1999.
- Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания. М.: Альпина нон-фикшн, 2011.
- Брунер Дж. Процесс образования. М.: Просвещение, 1965.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining "gamification" // Proceedings of MindTrek'11. Tampere, 2011.
- Виленкин Н. Я., Жохов В. И., Чесноков А. С., Шварцбурд С. И. Математика. 6 класс. М.: Мнемозина.
- Асмолов А. Г. Системно-деятельностный подход к разработке стандартов нового поколения // Педагогика. 2009. № 4.
ПРИЛОЖЕНИЕ А. ФРАГМЕНТ КОНСПЕКТА УРОКА ЗАКРЕПЛЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРЫ
|
Этап |
Время |
Деятельность учителя |
Деятельность учащихся |
|
Вход в сюжет |
3 мин |
Знакомит с легендой города Процентума и ролью аудитора |
Принимают роль, формулируют цель |
|
Актуализация |
5 мин |
Блиц: 10 %, 50 %, 25 % от величин; процент ↔ дробь |
Отвечают устно |
|
Брифинг, пробная миссия |
4 мин |
Разбор задачи со скидкой с записью на доске |
Решают разминку, проговаривают модель |
|
Игровой этап |
15 мин |
Консультирует, контролирует записи в тетради |
Проходят миссии, записывают решения |
|
Рефлексия и коррекция |
8 мин |
Выводит статистику по типам ошибок, организует разбор |
Анализируют ошибки, формулируют правило |
|
Домашнее задание |
2 мин |
Адресное задание по типу ошибок |
Записывают |
ПРИЛОЖЕНИЕ Б. ФРАГМЕНТ БАНКА ИГРОВЫХ ЗАДАНИЙ
|
Миссия |
Уровень |
Задание |
Ответ |
|
Магазин |
1 |
Найдите 25 % от 480 |
120 |
|
Магазин |
1 |
Сколько процентов от 40 составляет 10? |
25 % |
|
Магазин |
2 |
Товар стоил 800 р., скидка 15 %. Новая цена |
680 р. |
|
Магазин |
2 |
После повышения на 20 % цена стала 96 р. Найдите прежнюю |
80 р. |
|
Банк |
2 |
Вклад 5000 р., 10 % годовых (простые), 2 года. Итог |
6000 р. |
|
Банк |
3 |
Цена выросла с 50 до 60 р. На сколько процентов? |
20 % |
|
Лаборатория |
2 |
В 200 г раствора 15 % соли. Масса соли |
30 г |
|
Город |
3 |
Турист прошёл 60 % маршрута, осталось 2,4 км. Длина маршрута |
6 км |



