Цифровые инструменты как средство повышения качества образования

Автор: Половинкина Надежда Владимировна

Организация: МБОУ Сосновская СОШ №1

Населенный пункт: Тамбовская область, Сосновский МО, р.п. Сосновка

Современный глобальный мир все больше приобретает черты цифрового пространства. Бурное развитие технологий искусственного интеллекта, повсеместное распространение Интернета, внедрение и распространение сервисов автоматической идентификации, сбора и обработки глобальных баз данных, облачных сервисов, диктуют новые требования к современному образованию. Вместе с тем модернизация образования должна происходить без потери его качества.

Цифровая трансформация образования предполагает изменение самого содержания образования посредством использования цифровых технологий.

Цифровые технологии могут активизировать все виды учебной деятельности: изучение нового материала, подготовка и проверка домашнего задания, самостоятельная работа, проверочные и контрольные работы, внеклассная работа, творческая работа. На базе использования цифровых технологий многие методические цели могут быть реализованы более эффективно.

Именно цифровые инструменты: электронные учебники, тренажеры, презентации, позволяют ученикам с интересом и быстро усваивать большой объём учебного материала. Такие уроки становятся интересным увлечением, а материал темы долго находится в памяти ребёнка.

На уроке, когда основное обучающее воздействие и управление передается компьютеру, учитель получает возможность наблюдать, фиксировать проявление таких качеств у учащихся, как осознание цели поиска, активное воспроизведение ранее изученных знаний, интерес к пополнению недостающих знаний из готовых источников, самостоятельный поиск. Это позволит учителю проектировать собственную деятельность по управлению и постепенному развитию творческого отношения учащихся к учению. Подача эталонов для проверки учебных действий (через учебные задания или компьютерные программы), предоставление анализа причин ошибок позволяют постепенно обучать учащихся самоконтролю и самокоррекции учебно-познавательной деятельности, что должно присутствовать на каждом уроке.

Использование информационных технологий в общеобразовательной школе изменяет роль учеников и учителей и их взаимоотношениях. Учитель перестает выступать перед своими учениками в качестве источника первичной информации. Вопрос, где взять информацию, заменяется вопросом, в каком виде и сколько данных в состоянии воспринять и усвоить учащиеся.

Цифровые технологии в совокупности с правильно подобранными технологиями обучения, создают необходимый уровень качества, вариативности, дифференциации и индивидуализации обучения.

Применение образовательных информационных технологий позволяет в значительной степени усилить учебный процесс и активизировать учеников.

Ведь использование современных мультимедийных и интерактивных технологий в преподавании школьных предметов позволяет повысить наглядность, а так же восприятие учебного материала, что положительно отражается на учебной мотивации и эффективности обучения.

 

Игровая деятельность в обучении положительно влияет не только на мотивацию школьников, но и способствует раскрытию их творческого потенциала, а также позволяет моделировать нестандартные ситуации для закрепления учебного материала, отработки полученных умений и навыков.

При использовании на уроке мультимедийных технологий структура урока принципиально не меняется. В нём так же сохраняются все основные этапы.

Включение элементов игровой деятельности в рамках разумной достаточности в процесс обучения дисциплинам школьного курса повышает эффективность образовательного процесса.

Поскольку «игра, как правило, целиком овладевает играющим, основной задачей педагога становится содержательное наполнение игры и контроль действий обучающихся.

Не так много, в сети интернет, есть веб-сервисов «платформ», которые позволяют педагогам самостоятельно создавать и распространять среди учеников обучающие игровые приложения.

Один из таких ресурсов называется Learnis.

 

Эта платформа обладает многофункциональностью.

С её помощью можно создать:

- образовательные квесты;

- дидактические игры;

- терминологические словари;

- видеовикторины;

В основе образовательных квестов («квест»- интерактивная игра,которая заключается в решении различных головоломок и логических задач) лежит –«выход из комнаты», в котором перед игроком стоит задача выйти из виртуального запертого помещения. Если мы создаем квест, подсказки могут быть как в явном виде, так и в форме загадок или учебных задач, решение которых и будет являться ключом для дальнейшего развития сюжета.

Отличительной особенностью образовательного квеста является наличие в нем содержательной составляющей некоторой учебной дисциплины. Чем и привлекает к себе внимание, так как дисциплина может быть абсолютно любой, как математики, русского языка, так же и урок музыки, технологии и т.д.

 

Сервис Learnis.ru может использоваться на любой современной платформе, в том числе, на мобильных устройствах, так как является веб - ресурсом и может использоваться в разных вариациях:

 

- Индивидуальное прохождение веб - квеста на уроке.

Обучающиеся используют код доступа к квесту и работают с ним, самостоятельно принимая решение о порядке его прохождения.

- Фронтальное использование веб - квеста на уроке.

Демонстрация происходит с помощью интерактивной доски или проекционного экрана. В этом случае обучающиеся совместно с учителем пытаются выбраться из квест -комнаты,решая подготовленные педагогом предметные задачи и головоломки.

- Веб - квест в качестве домашнего задания. Обучающиеся выполняют предметные задания квеста. При успешном завершении сюжетной линии обучающимся отображается результат выполнения квеста(некоторое заранее подготовленное педагогом поощрение).

Деятельность учителя при работе с ресурсом Learnis.ru

1.Регистрация на сайте.(Занимает не более 2 минут).

2. Подготовка учебного материала для квеста.

3. Выбор квест - комнаты (каждая квест - комната уникальна и позволяет встраивать разное количество заданий).

4. Загрузка подготовленных материалов.(Формат - графические файлы (изображения).

5. Генерация квеста, получение уникального номера квеста.

6. Проверка веб - квеста на корректность.

7. Распространение ссылки и/или кода доступа к веб - квесту среди учащихся. (При этом не обязательно регистрироваться на данной платформе).

8.Использование веб - квеста в учебной деятельности.

 

Квесты можно использовать многократно.

Если вариантов заданий было много, они будут формироваться случайным образом.

Квесты созданные без регистрации сохраняются не более 3 месяцев, если ими никто не пользуется.

В качестве примера цифрового инструмента хотелось бы привести такой сервис, как Umaigra

Шаблоны для создания игр

Umaigra (UI) - новая онлайновая система для создания, публикации и выполнения дидактических игр для детей.

Рассмотрим основные возможности, которые предоставляет Umaigra.

Выделим основные характеристики сервиса Umaigra.

  • UI имеет простой и интуитивно понятный интерфейс.
  • UI может быть легко интегрирован в основной учебный процесс в качестве дополнительного обучающего инструмента – игрового, и в то же время эффективного, который можно использовать в школе и дома, индивидуально и для группы учеников.
  • UI предлагает широкие возможности в создании и использовании игр на различных языках, в различных предметных областях, для разных возрастных категорий.
  • В UI имеется подсистема UI Editor, которая содержит редактор для создания игр на базе прототипов, подготовленных для различных предметных областей, языков, возраста учеников и типов упражнений.
  • При помощи подсистемы UI Editor возможно создать игру, не имея каких-либо знаний в области программирования. Основная задача – подготовка и внесение дидактического содержания, включая тексты и изображения.
  • Позволяет публикацию и свободный обмен играми между преподавателями и учениками.

Особенности сервиса

• Рекомендуемый возраст игроков 6-15 лет.

• Игра может содержать до 10 уровней, до 20 упражнений на каждом уровне.

• Можно использовать разный вес упражнений, по желанию автора игры.

• Можно устанавливать ограничение по времени на уровне.

• Можно добавлять теоретический раздел из предметной области в текстовой форме.

Создать игру можно на основе одного из 8 прототипов игры: Сокровища Фараона, Сядь на поезд, Воришка – кот, Футбол, Заколдованный замок, Авиаперелет, Планета Умасус, Остров Банан.

Также сервис предоставляет возможность составлять тематические сборники игр.

 

Литература:

  • https://www.umaigra.com/
  • https://www.learnis.ru/
  • https://joyteka.com/ru/learnis_to_joyteka?utm_source=learnis&utm_medium=organic&utm_campaign=from&utm_content=mainpage
  • https://kirovipk.ru/wp-content/uploads/2021/12/czifrovye-instrumenty.pdf?ysclid=lqfg6ltzel726409869
  • https://cyberleninka.ru/article/n/instrumenty-tsifrovizatsii-kak-sredstvo-povysheniya-kachestva-obrazovaniya?ysclid=lqfg70xgot974358364
Опубликовано: 27.03.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера